A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Régóta szeretném már elkészíteni ezt az epizódot több okból. Egyrészt a Rebel Galaxy inspirált arra részben hogy játékokkal foglalkozzak, valamint a folytatása, a Rebel Galaxy Outlaw számomra egy csalódás volt.
A Rebel Galaxy közel sem egy tökéletes játék, de vannak olyan elemei melyek annyira kiemelkedően sikerültek, hogy ha nem is forradalmat indítottak el, de mindenképp tekintélyt érdemelnek a játékpiacon. A fejlesztők Ogre Engine-ben elért technológiai eredményei, a játék mérete, az utazás, a grafika, és még sorolhatnánk.
Innen is látszik, hogy egy remek pozitív példa játékdizájn szempontból, amiből sokat tanulhatunk. Viszont ott van a folyatatás, ami az Én szubjektív valóságomban "több is lehetett volna". Akár szubjektív, akár nem, egy objektíven, szinte tökéletes folytatással kontraszba állítva sokat tanulhatunk ebből is, és így érkezik meg a képbe az EVERSPACE 2.
Tehát szó lesz a Rebel Galaxy-ról, a Rebel Galaxy Outlaw-ról, és az EVERSPACE szériáról. Ezen játékokat esszük sorra, és elemezzük őket dizájn szempontból, a SoloQ Podcast, második évadának 5. epizódjában.
Bevallom kicsit elkapott a gépszíj, hiszen a Rebel Galaxy nekem egy fontos játék, az RGO-val kapcsolatos csalódásom nagy volt, és az EVERSPACE 2 pedig szépen lassan felkúszott a kedven játékaim közé mind játékos, mind dizájn szempontból. Az hogy elkapott a gépszíj abban látszik, hogy eddig leghosszabb, majdnem 3 és fél órás adásomat sikerült összehoznom, annak ellenére hogy megfogadtam nemrég, inkább a rövidebb adások felé orientálódom.
Viszont talán ez az utolsó "mega epizód", és hamarosan jönnek a rövidebb, de annál tömörebb részek, és a beígért interjúk is.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
Intro: Dolph Taylor and Bart Hendrickson - Quaker Bait
Luca Galante nem álmodott nagyot. Hiányolta a sajnálatos módon megszűnt apró közösségét, és úgy döntött hogy egy játék fejlesztésével szerzi vissza azt.
Így született meg a Vampire Survivors, melynek immár 40.000, 99%-os értékelése van a Steam-en. A Vampire Survivors futótűzként söpört végig a Twitch-en és magán a gaming világon is a maga egyszerű receptjével, és nem mellesleg 3 EUR árával.
De hogy lett ennyire népszerű, és mitől ennyire jó játék a Vampire Survivors?
A SoloQ második évadának negyedik részében ezekre a kérdésekre válaszolunk. Előkerül a dopamin, és ismét a külső belső motiváció, valamint a Vampire Survivors példáján keresztül megalapozunk egy későbbi, sokkal velősebb epizódot a marketingről.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
Magyarul azt mondjuk belső és külső nézetes játékok. Angolul ugyanezt First Person és Third Person játékoknak nevezzük.
Az angol elnevezések nyelvtani fogalmak, melyek Magyar megfelelői úgy hangoznak: egyes szám első személyes, egyes szám harmadik személyes, vagy Én, és Ő játékok.
Mi a helyezet viszont a Te játékokkal, azaz a Second Person játékokkal? Létezik ilyen stílus, egyáltalán léteznek second person játékok?
A SoloQ második évadának, harmadik adásában ennek járunk a végére, és megvizsgáljuk természetesen azt is, hogy mit tanulhatunk a second person koncepcióból, mint dizájnerek.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
Mi a különbség a klasszikus értelemben vett játék dizájn és a remake dizájn között?
Az első gondolatunk az lehet, hogy egy remake esetén nincs is igazán szükség dizájnra. Adott a felújítandó játék és csak szebbé kell tenni, minden a művészek és a programozók dolga.
Ez nem igazán állja meg a helyét, és a SoloQ második évadának 2. epizódjában erről fogunk beszélni.
Először megnézzük mi a különbség egy remaster, egy remake, és egy reboot között, majd megvizsgálunk néhány kisebb remake-et, mint a Xenonauts, és a Metroid 2 remake-ek.
Viszont az epizód fő kérdését, a Bluepoint történetén keresztül válaszoljuk meg, amely a Demon's Souls remake folyamatáról szól. Ehhez az inspirációt a NoClip Video Game Documentaries nagyszerű dokumentumfilmje adta a témában.
A Bluepoint története után, egy rövid dizájnblokkban beszélünk a klasszikus értelemben vett dizájn, és remake dizájn különbségeiről, ezzel összefoglalva a Demon's Souls remake történetét is.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
Mi jó sülhet ki abból, ha a kocsmában két férfi elhatározza, hogy csinál egy játékot? Jelen történetünk szerint az indie világ egyik legmeghatározóbb játéka, a Darkest Dungeon.
Persze a történet nem ennyire egyszerű. Abban a bizonyos kocsmában nem csak két férfi ült, hanem két jó barát, akik már láttak egy s mást. Két kreatív ember akiknek volt egy víziójuk: Fordítsuk feje tetjére a hősök világát, és mutassuk meg hogy egyébként hősnek, kalandornak lenni eléggé szívás.
A SoloQ Podcast második évadának első adása az Ő történetük, kezdve belépésüktől a játékfejlesztés világába, egészen a Darkest Dungeon 1.0 megjelenéséig.
Chris és Tyler (valamint csapatuk) története egészen páratlan, de nem azért mert a kiemelkedő sikerekről, heroizmusról, vagy óriási veszteségekről, abból való felállásról szól. Az úton amit a Darkest Dungeon fejlesztése alatt bejártak, voltak magasan és mélyen is, de történetük legfőbb tanulsága az, hogy hittek a víziójukban, és általuk azok is akik melléjük szegődtek.
A Darkest Dungeon egy több részről is meghatározó játék. Amellett hogy forradalmi darab és stílust teremtett, elindított egy lavinát vizuális dizájn terén is.
Ebben az epizódban nem csak a Darkest Dungeon történetét vesszük végig, hanem elmerülünk abban is, hogy mit tanulhatunk dizájn szempontból belőle. Szó lesz az iterációkról, függőségekről, szerencsés véletlenekről, kommunikációról, és természetesen a kreatív irányról, avagy a vízióról.
A víziót nem mint egy megfoghatatlan, elméleti témát fejtegetjük, hanem gyakorlatba ültetjük annak létrehozását, és használatát a játékfejlesztésben.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
Hát ez volt 2021, a SoloQ első évada. 10 rész (ezzel együtt 11, és még talán az is előfordulhat hogy lesz egy 12. is az évben), sok sok kutatás, tanulás, öröm és tanulság áll mögöttem.
Ebben a kis évadzáró adásban arról fogok beszélni, hogy hogy éltem meg az első évadot a podcast gyártás, és a játék dizájnnal kapcsolatos fejlődésem területein. Spoiler: Imádtam!
Továbbá beszélünk a nagyszerű Tynan Sylvester - Designing Games című könyvéről, amin hivatalosan is végig értem, és hát tele vagyok élményekkel, tudással, és lendülettel a jövőt illetően.
Apropó jövő! Természetesen beszélünk arról is hogy mit tervezek a 2. évadra, merre fogom bővíteni a tudásom, milyen adás típusokat tervezek, milyen side projektekbe fogok belefogni (feltételes mód = ON).
2021 egy remek év volt számomra, és a SoloQ, természetesen a hallgatóság ehhez nagymértékben hozzájárult. Őszintén köszönöm a kis közösségünknek, hallgatóbázisnak hogy itt voltatok velem 2021-ben, a SoloQ első évadában hallgattatok, és néhányan megosztottátok pozitív, építő jellegű kritikáitokat.
Tartsátok meg jó szokásotokat! 2022-ben érkezik a 2. évad, és sok sok újdonság, melyek mind nagyon izgalmasak, és kicsit félelmetesek is számomra.
Ismét köszönöm, és kellemes ünnepeket, boldog új évet Nektek!
Jenő
Már már azt hihetnénk, hogy az RTS-ek, valós idejű stratégiai játékok stílusa teljesen meghalt. Csak az olyan nagy cégek térnek vissza, a már évtizedek alatt bejáratott címeikhez, mint a Microsoft, az Age of Empires IV-el.
Azért megjelent 1-2 színfolt a horizonton, amely a régi, keménykalapos RTS receptre támaszkodott. Példaképp ott az Iron Harvest, de komolyabb innováció pláne előrelépés nem történt a stílusban az elmúlt néhány évben.
Viszont most mondhatni megtört a jég, mert megjelent egy valós idejű stratégiai játék, amely nem csak hogy követi a már jól megszokott RTS receptet, hanem innovál is rajta rendesen.
A They Are Billions, egy roguelike, városépítős, wavedefense, túlélő RTS. És valóban, ez mind egyben, egy remekül megalkotott, koherens csomagban. Hogy hogy képes erre egy játék, az a mostani epizódban kiderül.
A SoloQ Podcast 10. adásában a They Are Billions-al foglalkozunk. Megnézzük a fejlesztők, a Numantian Games történetét, és kissé furcsa hozzáállását az igen sikeres játékukhoz. Megvizsgáljuk a játék alapvető tulajdonságait, majd a különböző rétegeit.
A dizájn blokkban nem csak részletezzük az egyes rétegeket, hanem megvizsgáljuk őket különböző játék dizájn szempontok szerint. Előkerül a világépítés, narratíva koherenciája a játékmechanikákkal, a vizuális koherencia, meta információk, érzelmi szakaszolás, motiváció és jutalom, végül pedig a vizuális hierarchia.
Továbbá említést teszünk azokról a játékokról, melyek már elkezdték követni a They Are Billions által teremtett stílust, megvalósítva annak valós alternatíváit. Tehát kicsit beszélünk az Age of Darkness-ről, és az Alien Marauder-ről is.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
2014 első felében, az épp aktuális Dark Souls 2 lázban égtem, de már vártam az év végén megjelenő Lords of the Fallen-t. Az első végigjátszásom egy-két apróbb fejfájást okozó bug, vagy játékmenetbeli gyengeség mellett, kifejezetten pozitív élményt nyújtott, annyira hogy másodszorra is nekikezdten new game plus-ban.
Néhány évvel később amikor vissza néztem a Lords of the Fallen világába, meglepődve tapasztaltam, az egykori általánosságban negatív fogadtatását, és vicc tárgyaként kezelt soulslike mivoltát. A negatívan nyilatkozó gaming újságírók, és játékosok olyan tulajdonságait emelték ki a játnak mint gyengeség, amiket vagy nem is vettem észre, vagy épp hogy pozitív élménként értek engem.
Viszont az is feltűnt, hogy szinte minden negatív, vagy gúnyos hang mögött a stílusteremtő Dark Souls szériával való összehasonlítás állt. Alapvetően az összehasonlítás nem kellene hogy probléma legyen, fontos és teljesn általános emberi dolog, de amikor az összehasonlítási alap ennyire tökéletes, és magasra helyezi a lécet, akkor csak árt, és eltorzítja a lencsét amin keresztül a játékot megtapasztaljuk.
A A SoloQ Podcast 9.részében egy, fogalmazzunk úgy protest adás a Lords of the Fallen mellett, és a túlzottan negatív, vagy épp gúnyos hangok ellen, akik csak részben objektív, de leginkább az összehasonlítási alap miatt eltorzított szubjektív vélemények alapján húzták le, ezt az amúgy remek játékot.
Végig vesszük a Lords of the Fallen gyengeségeit, pozitívumait, és azt is hogy az Én véleményem szerint hol lehetett volna több, hogy lehett volna egy jobb játék.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
Amióta videójátékok készülnek, nem változott meg gyökeresen az a mód, ahogy interakcióba lépünk a játékok világával. Anno egér billentyűzettel (inkább csak billentyűzettel) játszottuk a Prince of Persia-t, és ma egér billentyűzettel játsszuk az lejújabb játékokat is.
Viszont vannak még interakciós rétegek ha a videójátékokról beszélünk. Ott vannak a játékmechanikák, amik régen, szinte játékról-játékra tudtak újat mutatni, de mára viszonylag lelassult az innováció. 30 évvel ezelőtt hetente, de legalább havonta volt egy játék ami forradalmat hozott az iparágban, viszont ma már ez egyre ritkább.
Egy pihenős, laza karácsonyi szezonban ismerkedtem meg a Middle Earth: Shadow of Mordor-al, ami első látásra egy sima akció RPG volt. Nem esett még le a játék elején, hogy az a rendszer, a Nemezis rendszer, amit a Monolith Productiosmögé rakott, el fogja nekem hozni azt az érzést, amit a kétezres években egyre ritkábban éltem át, a forradalom érzését.
Kissé értetlenül álltam a történetemet szó szerint idéző orkok sértései, vagy épp félelem kiáltásai előtt, és teljesen magába szippantott a rendszer, és annak kreatív formálása. 100+ óra játék után sem untam még az orkok hierarchiájávalvaló kísérletezést, egyszerű közlegények, tábornokká emelését, hűséges alattvalók elvesztését, vagy épp nemeziseim legyőzését.
De nem csak a játékélmény fogott meg, hanem a Nemezis rendszer összetettsége. Meg akartam érteni, hogy hogyan működik, és miért ennyire hatásos.
A SoloQ Podcast 8.részében először vissza térünk a távoli múltba, egy kis nosztalgiára, és sorra vesszük a számomra, szubjektíven forradalmi pillanatokat a játékiparban, majd elemezzük a méltán híres Nemezis rendszer rétegeit, és kicsit foglalkozunk annak felépítésével, és hatásaival is.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!
A Volition, mint egykori Parallax Software már létrehozott egy mérföldkövet a Descent formájában, ami a maga korában óriási technológiai, és játékmenetbeli előrelépésnek számított. Viszont a később, a kissé hányattatott sorsú fejlesztő cég ismét beleállt egy újító projektbe, ahol egy új terepen, az RPG-k között próbálták ki magukat.
Így született meg a Summoner, amit kissé a kettősség jellemez. Az innovatív, újító rendszerek sajnos nem sikerültek tökéletesen működőképesre, így az összhatás érdekes, és maradandó lett, de forradalmat nem csinált. Az újító megoldások, viszont mérföldőnek számítottak a konzolok spektrumában, és meghatározták, inspirálták a konzolos RPG-k következő nemzedékét.
Számomra a Summoner mindig is egy örök kedvenc marad. Örömmel jutok ki ismét Massad falujából, és jutok be Lenele várába a csatornákon keresztül. 2002-ben nekem a Summoner forradalmat jelentett a grafikájával, világával, történetével, és a játékmechanikáival is.
Sokan örömmel emlékeznek vissza rá, viszont sokan vannak akik a jelenben úgy vélekednek róla hogy rosszul öregedett. Hogy miért, az a mostani adásból kiderül.
A SoloQ Podcast 7. részében ismét a viszza térünk a múltba, először 30, majd 20 évvel ezelőttre. Megnézzük röviden a Parallax Software és a Volition történetét, majd azt, hogy miért is volt a Summoner a maga nemében egy korszakalkotó játék az RPG-k szférájában.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!