A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
A Sekiro: Shadows Die Twice mindig is vonzott mint játék, hiszen a nagyszerű From Software egyik játéka. Viszont az a helyzet hogy már kétszer is lepattantam róla, és ráadásul még egészen a játék elején. Úgy voltam vele, hogy épp nem vagyok olyan hangulatban, hogy tudjam teljesíteni azt amit a játék kér tőlem, viszont ez csak félig volt igaz.
Az a helyzet hogy még nem álltam készen a Sekiro kihívásaira, és ez most lett tiszta azután hogy sikeresen végigjátszottam. 2023 úgy indult, hogy elkezdtem játszani a Salt and Sanctuary-t és majdnem abba is hagytam mondván "nem kell nekem ez" az első bossnál. Viszont másnap visszatérem és miután leütöttem az első boss-t elkapott a flow, meg sem álltam a játék végéig.
Ezután következett a Celeste, amit szinte végig gyűlöltem, de végijátszottam és nem mellesleg elismerem nagyságát. Egy biztos rendesen türelemre tanított, viszont a játék végén nem katarzist éreztem, hanem azt hogy végre vége...
Kis kihagyás után megjelent a Wo Long: Fallen Dynasty és nem volt egy könnyű utazás de végigcsináltam. Ekkor éreztem azt hogy eljött az idő, hogy ismét, harmadjára is megpróbáljam a Sekiro-t.
De mi köze a történetemnek a Sekiro-hoz és a játékok nehézségéhez?
Ahogy említettem nem álltam még készen a Sekiro kihívásaira, és ez a három játék készített fel rá. Szépen, fokozatosan kellett felkészüljek erre a játékra, mert a Sekiro tényleg nem vicc, egy kifejezetten nahéz játék. Szóval az első két alkalommal azért is pattantam le, mert épp hangulatom (türelmem) nem volt hozzá, de azért is mert még nem álltam készen.
És ez az felismerés, és maga a Sekiro élménye gondolkoztatott el, hogy hogy működik a nehézség, és a kihívás a videójátékokban?
És még rengeteg kérdés fogalmazódott meg bennem ezek mellett, ezért úgy döntöttem feltárom a videójátékok nehézségének témáját. Az elején még nem sejtettem hogy mennyire bonyolut, de ugyanakkor szép témába vágom a fejszét, de így a végén azt mondhatom nagyon megérte, mert rengeteget tanultam a kutatás, és az adás összerakása alatt.
Ezzel az epizóddal igyekszem az előbbi, és sok más kérdést is megválaszolni, megvizsgálni mi az a nehézség, és a kihívás pszichológiai és a game design oldalról, valamint természetesen igyekszem ezt a tudást maradéktalanul átadni nektek sok példával, és gyakorlati praktikával.
Szóval a SoloQ Podcast 3. évadának 12. adásában fókuszban a Sekiro, és a nehézség, kihívás a videójátékokban!
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Már igen régen történt, de még élesen él az emlékeimben, amikor a Ubisoft megdobott egy email-el hogy a The Division ingyenesen játszható hétvégén. Mindig is érdekesnek tűnt ez a lövöldözős RPG, így belevetettem magam a Division ügynökök világába.
Számomra a The Division egy meghatározó élmény volt, nagyon szerettem a játékot, és valahogy 100+ óra fölötti játékidő után is örömmel álltam bele a 2. részbe, egészen az első zárt bétától.
Viszont most nemrég láttam egy videót, aminek a tartalma több szempontból is érdekes volt. Egyrészt olyen kritikák, a Division fejlesztési története szempontjából érdekes információk hangzanak el benne, amit Én abszolút nem tapasztaltam a saját Division élményemben. Továbbá ha ezek az információk tényleg tükrözik a valóságot, akkor game design szempontból nagyon is tanulságosak, sajnos mint negatív példák.
Ennek okán elkezdtem kutatni egyrészt a szóban forgó MacroStyle videó alapján, valamint fórum, Reddit, és Steam beszélgetések alapján, majd igyekeztem az olvasottakat összevetni a saját élményeimmel.
Érdekes utazás volt mindenképp, hiszen a talált kritikákat, problémákat a játékkal teljes mértékben meg tudom érteni, de ahogy említettem én magam nem éltem át.
De hogy történhetett ez? Számomra miért volt más élmény a the Division, mint sok százezer játékosnak, akik igen hamar otthagyták ezt a remek játékot?
A SoloQ 3. évadának 11. adásában erre keressük a választ MacroStyle remek videója, a saját élményeim, és Game Design lencséjén keresztül.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Amikor valahol láttam a Nier: Automatát, akkor minden alkalommal feldobtam a képzeletbeli backlog-omra, hogy majd valamikor játszani fogom, mert egy izgalmas akció RPG-nek tűnik. Viszont egy idő után olyan hangok jutottak el hozzám, hogy a Nier, valami egészen különleges dolog, ami még sosem létezett, valami ami fenekestől felforgatja a játékokról, és a világról alkotott képünket.
És Yoko Taro világa pontosan ezt teszi. Az általa alkotott univerzum, egy széles, sok féle fajta transzmédián szétterülő világ, amely kifejezetten mélyen foglalkozik filozófiai, és pszichológiai kérdésekkel, példának okáért azzal hogy mi az életünk értelme.
De ne legyenek illúzióink. Ez a világ nem adja könnyen magát. Japán módon őrült, sokszor félrevezető, nehezen érthető, és szubjektív. Yoko Taro játékaiban szinte minden esetben adott egy felszínes kéreg, ami sokakat lepattinthat, de a kéreg alatt általában egy végtelen nyúlüreget találunk.
A SoloQ 3. évadának 10. epizódjában ismét Árpival ültünk le beszélgetni, és azt az ambiciózus célt tűztük ki magunk elé, hogy átbeszéljük a Nier univerzumának történetét, és igyekszünk annak egy értelmezését megtalálni. Ezek mellett természetesen beszélünk a Nier: Automa-ról game design lencsén keresztül is, és megnézzük milyen eszközöket használtak az alkotók, hogy elmossák a játék világa, és a valóság közötti határokat.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A SoloQ Casual az első olyan adás amikor nem egy konkrét game design témával érkezünk, csak összeülünk mint két jó barát Lamberttel és csak beszélgetünk az aktuális élményeikről. Természetesen játék élményekről van szó, azért annyira nem merészkedünk messze az alap témánktól, de a lényeg hogy nincs megkötés, azaz nem megyünk bele feltétlenül game design szakmázásba.
Szóval a SoloQ 3. évadának 9. adása egy kötetlenebb beszélgetés, ahol előkerült a Diablo 4 Beta, az Ishin:Like a Dragon, Guardians of the Galaxy, valamint a nemrég megjelent Wo Long: Fallen Dynasty.
Milyen lett a Diablo 4 mint MMO? Működik az ARPG open world koncepció? Mennyire lesz a Diablo 4 a casual új belépők, és a keménykalapos régi rajongók kedvence?
Hogy tud az Ishin, egy gyufásdoboznyi nyitott világgal nagyobbnak, élőbbnek érződni, mint egy nála ezerszer nagyobb Ubisoft open world?
Mennyire csak egy körítés a Guardians of the Galaxy-ben a harcrendszer? Kellett volna bele?
És végül milyen game design tanulságokat tudunk levonni a Wo Long gyengeségeiből, annak ellenére hogy az összekép amúgy egy remek játék?
Ezekre a kérdésekre, és természetesen sok másikra keressük a választ a SoloQ 3. évadának 9. epizódjában, amely egyben az első SoloQ Casual adás is.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Honnan tudjuk, hogy mi a valóság? Honnan tudjuk hogy ami körülvesz miket az tényleg valódi?
Ebben a kérdéskörben el lehet merülni igen mélyre filozófiai és pszichológiai szempontból is, viszont minket most inkább a pszichológiai izgat, mégpedig a jelenlét érzet oldaláról.
Bizony lehet a játékokat osztályozni jelenlét, prezencia oldaláról is. Nem mindegy hogy hol vagyunk (hol érezzük magunkat, avagy a testünket), hogy mi magunk megyünk a szimulációba, vagy az jön hozzánk.
De ennek a koordináta rendszernek, van egy még kevéssé kutatott, alkalmazott kvadránsa, ami nem más mint a teleprezencia, amikor a valóságban vagyunk jelen, de valahol máshol, egy másik "testben"
A SoloQ Podcast 3. évadának 8. epizódjában a fentebbiek mellett részletesen foglalkozunk a távoli jelenlét, avagy a teleprezencia jelenségével, valamint természetesen megnézzük hogyan alkalmazható, illetve hogyan alkalmazzák Game Design-ban (így látogathatunk el Csernobilba távirányítós tankokkal).
Szóval ebben a részben fókuszban a teleprezencia és természetesen a game design!
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A SoloQ 3. évadának 7. epizódjában vendégem Csirke József avagy Csibu, aki egy kifejezetten aktív, és produktív szereplője a magyar game design, és játékfejlesztői köröknek. Társasjátékokat, videójátékokat tervez és jelentet meg, Kickstarter kampányt futtat, halhattátok előadni többször BPGDD-n, és game design mellett otthon van a játékfejlesztés business oldalában is.
Azért ültünk össze hogy, körbejárjuk a társasjátékok és videójátékok különbségeit game design szempontból, viszont beszélgetésünk egy kissé eltérült egy magasabb szintű tanulság irányába. Vannak egyértelmű különbségek, de nagyon hasonló is a kettő, de feltártunk néhány fontosabb területet, melyekre inkább érdemes koncentrálni, bármilyen játékot is tervez azember, legyen az társasjáték, videójáték, de akár egy fizikai toy is.
Szóval a SoloQ 3. évadának 7. részében ismét fókuszban a game design. Ismét előkerül a komplexitás, a vízió, a szakmánk szépségei, általános terméktervezés, és még sokminden. Ahogy hallani fogjátok, egy nagyon kellemes, pörgős, szakmai beszélgetést sikerült összehoznunk Csibuval, jó szórakozást hozzá, és reméljük át tudtunk adni némi tudást is Nektek.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Az a helyzet hogy nagyon büszke vagyok erre a két epizódra, mert remekül sikerült körbejárni az XCOM 2-t game design szempontból, viszont azért a két epizódos, 4 és fél órás tömény anyag azért nem optimális.
Ez az új elemzési metódus amit létrehoztam, kipóbáltam jól teljesít, de az általa nyert információk adásokba ültetését még gyakorolni kell. Ahogy ígértem hamarosan meg fogom osztani a Miro board-ot amin az elemzési szempontok vannak, de előbb kiegészítem némi magyarázattal, letisztázom. Fontos, hogy kérhettek majd hozzáférést a Miro board-hoz és kommentálhatjátok, Ti is hozzáadhattok majd ha van ötletetek, véleményetek!
Viszont most folytassuk ott ahol abbahagytuk és haladjunk tovább az XCOM 2 War of the Chosen game design elemzésével.
A második epizódban:
Ismét több mint 2 óra tömény game design, fókuszban az XCOM 2 War of the Chosen.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Az X-COM UFO Defense két különböző, de szorosan összefüggő fronton igényelte a játékosok figyelmét. Egy stratégiai rétegben, ahol hosszútávú menedzsment döntéseket hozhattak, és taktikai layer-en ahol hős katonákkal küzdhettek a megszálló idegenek ellen. Ez a design, a mai napig alapvetés a körökre osztott stratégiai játékokban. A Darkest Dungeon, a Battle Brothers, a Heroes sorozat, és még sok másik játék köszönheti az X-COM-nak alap rendszerét.
Egy igazi innovatív folytatásra 20 évet kellett várni, de végül remek helyre Jake Solomon kezébe került az IP-aki éveken át tartó prototipizálás, és tesztelés, iterálás során létrehozott, egy majdnem tökéletes folytatást. Az XCOM: Enemy Unknown merített a veterán elődjéből, de ugyanakkor egy friss, és teljesen új megközelítést is hozott, amely hozzáférhetővé tette a játék stílust szélesebb játékos körökben.
Az új XCOM és DLC-je sikere után hamarosan érkezett a 2 rész az XCOM 2, amely ugyan nem rögtön, de szép lassan a kedvenc játékom lett.
Nem indult az XCOM 2-vel felhőtlenül a találkozásom. Már az első misszión agyonvert a gép. Nem értettem hogy lehet ennyire népszerű, egy ennyire unfair, idegesítő játék. Mi abban a jó hogy folyamatosan agyon ver a gép, és ha véletlenül továbbjutok, akkor is úgy érzem, csak szerencsém volt?
Sokáig nem néztem a játék felé, de egyszer elkezdtem nézni egy videó sorozatot Youtube-on, ahol egy játékos a legnehezebb fokozaton (én anno a legkönnyebb fokozaton játszottam), gyakorlatilag megalázza az idegeneket. Akkor elgondolkoztam, hogy igen valószínű hogy eddig valamit rosszul csináltam.
A következő próbálkozásom már merőben más volt. Elkezdtem szép lassan érteni a harcok taktikai lehetőségeit, szépen összeálltak egyszerűbb, majd összetettebb szinergiák, kezdtem megtanulni az idegenek gondolkozását, és egyszer csak összeállt minden. Azon vettem észre magam, hogy nem hogy a legkönnyebb, de a normál nehézség is végtelenül egyszerű, és szép lassan lépdeltem fel a könyörtelen szinteken.
Amikor összeállt a fejemben a hosszútávú nyertes stratégia, és a hozzá tartozó rövidtávú taktikák, teljesen másképp festett már a játék. Több 100 óra PC-s és Switch-es játékidő után, már nem volt kérdéses, hogy egész életemben a kedvenc játékaim között fogom őrizni az XCOM 2-t.
Na de mi a helyzet a game design-al? Bizony, ez nem egy élménybeszámoló lesz, hanem egy részletes design elemzés, amihez most először, egy új metódust, megközelítést próbálok ki. Létrehoztam egy kezdetleges gerincet a jövőbeli játékok elemzéséhez, praktikusan összeírtam jópár game design szempontot, és módszert. Ezt a gerincet folyamatosan fejleszteni is fogom, viszont most kipróbáljuk élesben.
Szóval fókuszban az XCOM 2 War of the Chosen és a game design elemzés első részében a következőkről fogunk beszélni:
És ez még csak az elemzés egyik fele, sok-sok dologra ki fogunk még térni a második epizódban.
Viszont most íme két óra tömény game design, és fókuszban az egyik kedvenc játékom az XCOM 2 War of the Chosen.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Valahol 2010 környékén, boldog Nintendo Wii tulajdonosként megláttam egy japán Wii játék hirdetés videóját a Youtube-on. Fura látvány volt, nem tudtam mi történik a képernyőn, de biztos voltam benne, hogy ezt a játékot játszanom kell, és ráadásul meg kell osztanom a barátaimmal.
Azóta eltelt pár év és végül nem játszottam a Muscle March-al, viszont most a furcsa játékok sorozat kapcsán előszedte az elmém. Amikor elkezdtem kutatni, a játék egyszerűsége okán egy kb 3 perces adás jöhetett volna létre belőle, de a játék körül volt néhány igen érdekes információ, melyek további kutatásra ösztönöztek.
Így született meg a SoloQ 3. évadának 4. adása, vagy a furacsa játékok sorozat harmadik felvonása, amiben bemutatunk egy egyszerű Wii játékot, ami egyébként egy arcade port.
A Muscle March játéktermi játék port léte elgondolkoztatott, hogy mik az arcade, és a klasszikus videójátékok tervezési különbségei. Ez lesz jelen epizód egyik fő kérdése, valamint tovább lépünk és megvizsgáljuk a mozgásérzékelős játékok világát is game design szempontból.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A 3D modellezés egy gyönyörű szakma, ami nem csak a játékfejlesztés sajátja. 3D modellezés a gépészeti, termék és épület, BIM tervezés is, de minket természetesen a játékfejlesztésben alkalmazott modellezés érdekel most igazán.
Manapság aki 3D modellezéssel szeretne foglalkozni rengeteg anyagot talál a neten, és rengeteg minőségi képzést is, melyek bemutatják a modellezés folyamatát többfféle szoftverben. Viszont mi a helyzet a kontextussal, a modellezés nagy egészben való helyéről?
Ezen kérdésekre keressük a választ a SoloQ 3. évadának 3. epizódjában, visszatérő vendégemmel Illés Dániellel.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith