Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

61-70 megjelenítése a(z) 70 elemből.

Már már azt hihetnénk, hogy az RTS-ek, valós idejű stratégiai játékok stílusa teljesen meghalt. Csak az olyan nagy cégek térnek vissza, a már évtizedek alatt bejáratott címeikhez, mint a Microsoft, az Age of Empires IV-el. 

Azért megjelent 1-2 színfolt a horizonton, amely a régi, keménykalapos RTS receptre támaszkodott. Példaképp ott az Iron Harvest, de komolyabb innováció pláne előrelépés nem történt a stílusban az elmúlt néhány évben. 

Viszont most mondhatni megtört a jég, mert megjelent egy valós idejű stratégiai játék, amely nem csak hogy követi a már jól megszokott RTS receptet, hanem innovál is rajta rendesen.

A They Are Billions, egy roguelike, városépítős, wavedefense, túlélő RTS. És valóban, ez mind egyben, egy remekül megalkotott, koherens csomagban. Hogy hogy képes erre egy játék, az a mostani epizódban kiderül.

A SoloQ Podcast 10. adásában a They Are Billions-al foglalkozunk. Megnézzük a fejlesztők, a Numantian Games történetét, és kissé furcsa hozzáállását az igen sikeres játékukhoz. Megvizsgáljuk a játék alapvető tulajdonságait, majd a különböző rétegeit.

A dizájn blokkban nem csak részletezzük az egyes rétegeket, hanem megvizsgáljuk őket különböző játék dizájn szempontok szerint. Előkerül a világépítés, narratíva koherenciája a játékmechanikákkal, a vizuális koherencia, meta információk, érzelmi szakaszolás, motiváció és jutalom, végül pedig a vizuális hierarchia. 

Továbbá említést teszünk azokról a játékokról, melyek már elkezdték követni a They Are Billions által teremtett stílust, megvalósítva annak valós alternatíváit. Tehát kicsit beszélünk az Age of Darkness-ről, és az Alien Marauder-ről is.  

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

2014 első felében, az épp aktuális Dark Souls 2 lázban égtem, de már vártam az év végén megjelenő Lords of the Fallen-t. Az első végigjátszásom egy-két apróbb fejfájást okozó bug, vagy játékmenetbeli gyengeség mellett, kifejezetten pozitív élményt nyújtott, annyira hogy másodszorra is nekikezdten new game plus-ban.

Néhány évvel később amikor vissza néztem a Lords of the Fallen világába, meglepődve tapasztaltam, az egykori általánosságban negatív fogadtatását, és vicc tárgyaként kezelt soulslike mivoltát. A negatívan nyilatkozó gaming újságírók, és játékosok olyan tulajdonságait emelték ki a játnak mint gyengeség, amiket vagy nem is vettem észre, vagy épp hogy pozitív élménként értek engem. 

Viszont az is feltűnt, hogy szinte minden negatív, vagy gúnyos hang mögött a stílusteremtő Dark Souls szériával való összehasonlítás állt. Alapvetően az összehasonlítás nem kellene hogy probléma legyen, fontos és teljesn általános emberi dolog, de amikor az összehasonlítási alap ennyire tökéletes, és magasra helyezi a lécet, akkor csak árt, és eltorzítja a lencsét amin keresztül a játékot megtapasztaljuk.

A A SoloQ Podcast 9.részében egy, fogalmazzunk úgy protest adás a Lords of the Fallen mellett, és a túlzottan negatív, vagy épp gúnyos hangok ellen, akik csak részben objektív, de leginkább az összehasonlítási alap miatt eltorzított szubjektív vélemények alapján húzták le, ezt az amúgy remek játékot. 

Végig vesszük a Lords of the Fallen gyengeségeit, pozitívumait, és azt is hogy az Én véleményem szerint hol lehetett volna több, hogy lehett volna egy jobb játék. 

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Amióta videójátékok készülnek, nem változott meg gyökeresen az a mód, ahogy interakcióba lépünk a játékok világával. Anno egér billentyűzettel (inkább csak billentyűzettel) játszottuk a Prince of Persia-t, és ma egér billentyűzettel játsszuk az lejújabb játékokat is.

Viszont vannak még interakciós rétegek ha a videójátékokról beszélünk. Ott vannak a játékmechanikák, amik régen, szinte játékról-játékra tudtak újat mutatni, de mára viszonylag lelassult az innováció. 30 évvel ezelőtt hetente, de legalább havonta volt egy játék ami forradalmat hozott az iparágban, viszont ma már ez egyre ritkább.

Egy pihenős, laza karácsonyi szezonban ismerkedtem meg a Middle Earth: Shadow of Mordor-al, ami első látásra egy sima akció RPG volt. Nem esett még le a játék elején, hogy az a rendszer, a Nemezis rendszer, amit a Monolith Productiosmögé rakott, el fogja nekem hozni azt az érzést, amit a kétezres években egyre ritkábban éltem át, a forradalom érzését.

Kissé értetlenül álltam a történetemet szó szerint idéző orkok sértései, vagy épp félelem kiáltásai előtt, és teljesen magába szippantott a rendszer, és annak kreatív formálása. 100+ óra játék után sem untam még az orkok hierarchiájávalvaló kísérletezést, egyszerű közlegények, tábornokká emelését, hűséges alattvalók elvesztését, vagy épp nemeziseim legyőzését.

De nem csak a játékélmény fogott meg, hanem a Nemezis rendszer összetettsége. Meg akartam érteni, hogy hogyan működik, és miért ennyire hatásos.

A SoloQ Podcast 8.részében először vissza térünk a távoli múltba, egy kis nosztalgiára, és sorra vesszük a számomra, szubjektíven forradalmi pillanatokat a játékiparban, majd elemezzük a méltán híres Nemezis rendszer rétegeit, és kicsit foglalkozunk annak felépítésével, és hatásaival is.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Volition, mint egykori Parallax Software már létrehozott egy mérföldkövet a Descent formájában, ami a maga korában óriási technológiai, és játékmenetbeli előrelépésnek számított. Viszont a később, a kissé hányattatott sorsú fejlesztő cég ismét beleállt egy újító projektbe, ahol egy új terepen, az RPG-k között próbálták ki magukat. 

Így született meg a Summoner, amit kissé a kettősség jellemez. Az innovatív, újító rendszerek sajnos nem sikerültek tökéletesen működőképesre, így az összhatás érdekes, és maradandó lett, de forradalmat nem csinált. Az újító megoldások, viszont mérföldőnek számítottak a konzolok spektrumában, és meghatározták, inspirálták a konzolos RPG-k következő nemzedékét. 

Számomra a Summoner mindig is egy örök kedvenc marad. Örömmel jutok ki ismét Massad falujából, és jutok be Lenele várába a csatornákon keresztül. 2002-ben nekem a Summoner forradalmat jelentett a grafikájával, világával, történetével, és a játékmechanikáival is.

Sokan örömmel emlékeznek vissza rá, viszont sokan vannak akik a jelenben úgy vélekednek róla hogy rosszul öregedett. Hogy miért, az a mostani adásból kiderül.

A SoloQ Podcast 7. részében ismét a viszza térünk a múltba, először 30, majd 20 évvel ezelőttre. Megnézzük röviden a Parallax Software és a Volition történetét, majd azt, hogy miért is volt a Summoner a maga nemében egy korszakalkotó játék az RPG-k szférájában.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Miért szeretünk rejtélyek után kutatni? Mi olyan vonzó az ismeretlenben? Nem szeretjük, sőt féljük a változást, de így vagyunk össze rakva, tanulni és tapasztalni akarunk hiszen ez visz minket előre.


A SoloQ hatodik adásában a videójáték rejtélyek, titkok, és misztikum témájának feltárására teszünk kísérletet. Számos tanulmány áll rendelkezésre a pszichológia, dizájn területéről melyekből táplálkozhatunk, de képtelenség lett volna mindent besűríteni egy, vagy akár 10 adásba is.


Igyekeztem a kutatásom eredményeit, gyakorlatban alkalmazható módszerekké, de legalább tömör megállapításokká gyúrni, melyek segíthetik a rejtélyek, titkok tervezését.


A rejtélyek témájához a kontextust, a Shadow of The Colossus elszánt rajongóinak története fogja adni, akik töretlenül kerestek egy nagy titkot, több mint egy évtizeden keresztük. A Secret Seekers története nem csupán érdekes, hanem megindító és inspiráló egyben. 


Elmesélem a Secret Seekers, a Shadow of the Colossus titkait kutató, elszánt rajongók történetét, majd körbejárjuk a videójáték titkok témáját, melyben érintjük belső motiváció, és jutalom, információ komplexitás, koherencia, és különböző megközelítési irányok témáit. 


Levezetésképp, pedig néhány rövid titok, érdekesség más játékokból, melyektől vagy a hideg ráz ki, vagy szimplán csak bólintunk, hogy ez igen...


Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!





Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Az életem egy viszonylag nehezebb időszakában voltam, amikor az élet összesodort az akkor még early acces-ben lévő, Pixel Piracy-vel. 

Akkoriban ez a játék, egy fajta mentsvárat jelentett nekem, ezért nagyon kedves emlékek fűznek hozzá. Ettől függetlenül egy igen nagy potenciállal rendelkező, indie produktumot ismerhettem meg, és talán a Pixel Piracy volt az első játék aminek a fejlesztését aktívan követtem. 

Sajnos nem sokáig ment ez így, mert egy idő után elapadtak a frissítések, és sajnos a fejlesztő cég, Quadro Delta kommunikációja is. 

Évekkel később láttam, hogy a Pixel Piracy elérte az 1.0, kiadott állapotot, de a reakciók egyértelműen negatívak voltak. 

Van az, amikor nem akarjuk elrontani a kedves emlékeinket, mert tudjuk hogy egy film, vagy épp játék rosszul öregedett. A negatív reakciók láttán nem akartam megkockáztatni hogy ez történjen velem, így ebben az epizódban, az emlékeimből fogok táplálkozni. 

A SoloQ Podcast 5. adásában nem a játékdizájn lesz a téma, hanem egy, az emlékeimben élő csodás játékról, amely történetében sajnos elmaradt a happy end. Nem sikerült befejezni a Pixel Piracy-t, és a fejlesztő cég későb, egy másik projekt sikertelensége nyomán tönkrement. Az okokról nem sokat tudunk, de igyekeztem összeszedni, amit internet szerte ki lehetett deríteni. 

Egy biztos, sokat veszített az indie szféra mind a játékkal, és mind annak fejlesztőivel is. A Pixel Piracy-ról, már az első perctől kezdve látszik, hogy szívvel, lélekkel készítették, és adott volt egy remek alap ahhoz, hogy később egy alap indie gyöngyszemként hivatkozzunk rá. Sajna nem tudta kibontani a potenciálját a játék, de örömmel, és hálaval emlékszem vissza az early access időszakára, mikor még minden új volt, és az egész projektet belengte az izgalom, hogy mi lehet még ebből. 

Szóval most egy kevésbé dizájn, inkább játék centrikus, vissza révedős epizód következik, melyet azért szerettem volna felvenni, hogy nem merüljön feledésbe a Pixel Piracy hagyatéka.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Subnautica 2014-ben került Early Acces-be a Steamen és hamar bebizonyította, hogy az Early Access modellt lehet nagyon jól is csinálni. 

De hogy lett a "víz alatti Minecraft"-ból, egy a survival stílust megreformáló, alapkő játék?

Szerencsére nem kell a sötétben tapogatóznunk, és következtetésekből felépíteni a Subnautica dizájn útját és történetét, mert az Unknown World direktora, és vezető dizájnere, Charlie Cleveland tartott egy részletes, és érdekes elődást a GDC-n. 

Ezt az előadást fogjuk ebben az részben végig venni, és igyekszem kiegészíteni a prezentáció tartalmát a saját gondolataimmal, a tanulságok értelmezésével.

Szól lesz arró, hogy mik voltak a Subnautica konkrét inspirációi a dizájnerek és a fejlesztők számára, valamint hogy miképp határozták meg, és fektették le a dizájn első alappilléreit. 

Beszélünk arró, hogy milyen prototipizálási, és kutatási módszereket alkalmazott az Unknown Worlds a játék mechanikák, a játékmenet, és a játéktér tökéletesítésére, valamint az egyes elemek korai tesztelésére, és validálására. 

Közlebbről megvizsgáljuk az ördögi problémák (wicked problems) fogalomkörét, és hogy miért ördögi problémák az egyedi, újat alkotó videójátékok.

Végül kontrasztot állítunk a Subnautica és a Breathedge között, néhány merész szubjektív véleménnyel és következtetéssel.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Aki valamennyire otthonosan mozog a videójátékok világában egész biztosan hallott már a Valheim -ről, még akkor is ha a túlélő játékok nem feltétlen a kedvencei. A Velheim csaknem 6 millió példányban kelt el Early Access megjelenésének első hónapjában, ami egy 5 főből álló indie fejlesztő csapat számára az abszolút csúcs.

De nem csak az eladott példányszámról hallhattunk, hanem a játék őrületes népszerűségéről, pozítív fogadtatásáról is. Sokakban felmerült a kérdés, hogy, hogyan lehet egy vikinges túlélő játék ennyire népszerű 2021-ben? Mire fel ez a hatalmas siker?

A SoloQ Podcast második részében arra keressük a választ, hogy mik voltak azok a dizájn döntések, melyek a játék sikerének, addiktív mivoltának az alapját adták, valamint kicsit abba is betekintünk, hogy tulajdonképpen mit is csinál egy dizájner, termék tervező.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Battle Brothers egy taktikai RPG, amely a körökre osztott stratégiai játékok frusztrációs faktorát egy teljesen új szintre emeli. Viszont úgy gondolom megéri kockáztatni az idegsejtjeinket, ugyanis egy mély RPG rendszer, egy random generált fantasy világ, sok sok felfedezhető rejtély, legendás tárgyak, és izgalmas (idegtépő) szörnyvadászatok várják a bátor taktikusokat.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A soloQ podcast első kisérleti, teszt, pilot, early access, alpha, techd demo, proof of concept adása, melynek azon kívül hogy meghallgassam a hangom az is a célja hogy elmondja miért is jött létre ez a podcast, továbbá hogy mi lesz a tartalma, és hogy ki ül a mikrofon mögött.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00