Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?
Vissza

SoloQ 3x5 - XCOM 2 - Elkeseredett harc az emberek világáért - Első rész

Vissza

SoloQ 3x5 - XCOM 2 - Elkeseredett harc az emberek világáért - Első rész

Feb 19. | 116 perc

Szabadidő Videójátékok
00:00:00
/
01:56:12

Az X-COM UFO Defense két különböző, de szorosan összefüggő fronton igényelte a játékosok figyelmét. Egy stratégiai rétegben, ahol hosszútávú menedzsment döntéseket hozhattak, és taktikai layer-en ahol hős katonákkal küzdhettek a megszálló idegenek ellen. Ez a design, a mai napig alapvetés a körökre osztott stratégiai játékokban. A Darkest Dungeon, a Battle Brothers, a Heroes sorozat, és még sok másik játék köszönheti az X-COM-nak alap rendszerét.

Egy igazi innovatív folytatásra 20 évet kellett várni, de végül remek helyre Jake Solomon kezébe került az IP-aki éveken át tartó prototipizálás, és tesztelés, iterálás során létrehozott, egy majdnem tökéletes folytatást. Az XCOM: Enemy Unknown merített a veterán elődjéből, de ugyanakkor egy friss, és teljesen új megközelítést is hozott, amely hozzáférhetővé tette a játék stílust szélesebb játékos körökben.

Az új XCOM és DLC-je sikere után hamarosan érkezett a 2 rész az XCOM 2, amely ugyan nem rögtön, de szép lassan a kedvenc játékom lett.

Nem indult az XCOM 2-vel felhőtlenül a találkozásom. Már az első misszión agyonvert a gép. Nem értettem hogy lehet ennyire népszerű, egy ennyire unfair, idegesítő játék. Mi abban a jó hogy folyamatosan agyon ver a gép, és ha véletlenül továbbjutok, akkor is úgy érzem, csak szerencsém volt?

Sokáig nem néztem a játék felé, de egyszer elkezdtem nézni egy videó sorozatot Youtube-on, ahol egy játékos a legnehezebb fokozaton (én anno a legkönnyebb fokozaton játszottam), gyakorlatilag megalázza az idegeneket. Akkor elgondolkoztam, hogy igen valószínű hogy eddig valamit rosszul csináltam.

A következő próbálkozásom már merőben más volt. Elkezdtem szép lassan érteni a harcok taktikai lehetőségeit, szépen összeálltak egyszerűbb, majd összetettebb szinergiák, kezdtem megtanulni az idegenek gondolkozását, és egyszer csak összeállt minden. Azon vettem észre magam, hogy nem hogy a legkönnyebb, de a normál nehézség is végtelenül egyszerű, és szép lassan lépdeltem fel a könyörtelen szinteken.

Amikor összeállt a fejemben a hosszútávú nyertes stratégia, és a hozzá tartozó rövidtávú taktikák, teljesen másképp festett már a játék. Több 100 óra PC-s és Switch-es játékidő után, már nem volt kérdéses, hogy egész életemben a kedvenc játékaim között fogom őrizni az XCOM 2-t.

Na de mi a helyzet a game design-al? Bizony, ez nem egy élménybeszámoló lesz, hanem egy részletes design elemzés, amihez most először, egy új metódust, megközelítést próbálok ki. Létrehoztam egy kezdetleges gerincet a jövőbeli játékok elemzéséhez, praktikusan összeírtam jópár game design szempontot, és módszert. Ezt a gerincet folyamatosan fejleszteni is fogom, viszont most kipróbáljuk élesben.

Szóval fókuszban az XCOM 2 War of the Chosen és a game design elemzés első részében a következőkről fogunk beszélni:

  • XCOM 2 War of the Chosen rövid bemutatása.
  • Az XCOM IP rövid története (Julien Gollop-tól, Jake Solomon-ig).
  • A játék rétegei, Core gameplay loop-ja.
  • Az XCOM 2 kreatív iránya, víziója, vaamint központi érzelem és élménye.
  • Balance, benne Nash egyensúj, és kevert Nash egyensúly, megfűszerezve egy kis játékelmélettel.
  • Történet és narratíva, benne emergens elemek, apofénia, interest curve és story stack

És ez még csak az elemzés egyik fele, sok-sok dologra ki fogunk még térni a második epizódban.

Viszont most íme két óra tömény game design, és fókuszban az egyik kedvenc játékom az XCOM 2 War of the Chosen.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Tovább a podcast oldalára