Az X-COM UFO Defense két különböző, de szorosan összefüggő fronton igényelte a játékosok figyelmét. Egy stratégiai rétegben, ahol hosszútávú menedzsment döntéseket hozhattak, és taktikai layer-en ahol hős katonákkal küzdhettek a megszálló idegenek ellen. Ez a design, a mai napig alapvetés a körökre osztott stratégiai játékokban. A Darkest Dungeon, a Battle Brothers, a Heroes sorozat, és még sok másik játék köszönheti az X-COM-nak alap rendszerét.
Egy igazi innovatív folytatásra 20 évet kellett várni, de végül remek helyre Jake Solomon kezébe került az IP-aki éveken át tartó prototipizálás, és tesztelés, iterálás során létrehozott, egy majdnem tökéletes folytatást. Az XCOM: Enemy Unknown merített a veterán elődjéből, de ugyanakkor egy friss, és teljesen új megközelítést is hozott, amely hozzáférhetővé tette a játék stílust szélesebb játékos körökben.
Az új XCOM és DLC-je sikere után hamarosan érkezett a 2 rész az XCOM 2, amely ugyan nem rögtön, de szép lassan a kedvenc játékom lett.
Nem indult az XCOM 2-vel felhőtlenül a találkozásom. Már az első misszión agyonvert a gép. Nem értettem hogy lehet ennyire népszerű, egy ennyire unfair, idegesítő játék. Mi abban a jó hogy folyamatosan agyon ver a gép, és ha véletlenül továbbjutok, akkor is úgy érzem, csak szerencsém volt?
Sokáig nem néztem a játék felé, de egyszer elkezdtem nézni egy videó sorozatot Youtube-on, ahol egy játékos a legnehezebb fokozaton (én anno a legkönnyebb fokozaton játszottam), gyakorlatilag megalázza az idegeneket. Akkor elgondolkoztam, hogy igen valószínű hogy eddig valamit rosszul csináltam.
A következő próbálkozásom már merőben más volt. Elkezdtem szép lassan érteni a harcok taktikai lehetőségeit, szépen összeálltak egyszerűbb, majd összetettebb szinergiák, kezdtem megtanulni az idegenek gondolkozását, és egyszer csak összeállt minden. Azon vettem észre magam, hogy nem hogy a legkönnyebb, de a normál nehézség is végtelenül egyszerű, és szép lassan lépdeltem fel a könyörtelen szinteken.
Amikor összeállt a fejemben a hosszútávú nyertes stratégia, és a hozzá tartozó rövidtávú taktikák, teljesen másképp festett már a játék. Több 100 óra PC-s és Switch-es játékidő után, már nem volt kérdéses, hogy egész életemben a kedvenc játékaim között fogom őrizni az XCOM 2-t.
Na de mi a helyzet a game design-al? Bizony, ez nem egy élménybeszámoló lesz, hanem egy részletes design elemzés, amihez most először, egy új metódust, megközelítést próbálok ki. Létrehoztam egy kezdetleges gerincet a jövőbeli játékok elemzéséhez, praktikusan összeírtam jópár game design szempontot, és módszert. Ezt a gerincet folyamatosan fejleszteni is fogom, viszont most kipróbáljuk élesben.
Szóval fókuszban az XCOM 2 War of the Chosen és a game design elemzés első részében a következőkről fogunk beszélni:
És ez még csak az elemzés egyik fele, sok-sok dologra ki fogunk még térni a második epizódban.
Viszont most íme két óra tömény game design, és fókuszban az egyik kedvenc játékom az XCOM 2 War of the Chosen.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith