Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

1-10 megjelenítése a(z) 69 elemből.

Ismét egy érdekes hullám, egy érdekes stílusbeli együttállás a játékok világában.

Ugyanis itt a Diswasher Simulator, ami ötvözi az SCP/Liminal space tematikájú, a survival és extractor játékok jellegzetességeit.

De hogy jutottunk el ide?

Át a Phasmophobia-n, a Division 1-en és az Escape from Tarkov-on, íme egy ugyan még kicsi, de új stílus hullám.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Mitől jó egy puzzle játék? Ezen a kérdésen idúltam el de a szokásos módon hamar eltérültem, mert hátralépve, és megvizsgálva a játékok valamint puzzle játékok definícióját sok érdekes párhuzam jelent meg.

Nem csak hogy az általános játéktervezés, abban a domináns stratégiák, és a puzzle játékok tervezési elvei mutattak érdekes átfedéseket, de érdekes módon mindez nagyon szépen megjeleni a Sekir és a souls játékok design-jában is.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Dragon's Dogma első része egy olyan játék, ami 12 évvel ezelőtt főleg, de még ma is a kora előtt járt. Nem hiába emlegették úgym int a Monster Hunter, Shadow of the Colossus, és a Dark Souls keveréke.

Felér a második epizód az elődhöz?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Ha most rákerestek a neten videójáték toplistákra, akkor ezen listákon lévő játékok nagyrésze az erőszakról szól, vagy lelőni, vagy megverni, vagy más módon kell benne bántalmazni másokat.

Miért van ez?

Miért az egyik leg alapvetőbb játékmechanika az erőszak?

Mi köze ennek a konfliktusokhoz?


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Mystery Flesh Pit National Park

Texasban néhány olajfúró egy furcsa földalatti képződményre bukkant, amiről kiderült, hogy egy hatalmas alvó földalatti lény.

Mit tehet ilyenkor a civilizált ember? Hát persze hogy feláldozzuk a kapitalizmus oltárán!

Bányásszuk ki belőle az értékes nyersanyagokat, rakjunk egy plázát a torkába, és monetizáljuk az összes szervét.

Ez a horror történet nem egy tipikus módon lett elmesélve. Az alkotó Trevor Roberts képek, dokumentumok, hangfájlok formájában tette közzé a történet darabjait, mégpedig úgy, mintha titkos anyagokat szivárogtatna ki egy katasztrófa kutatócsoportjától.

Ez egy kreatív médium használat, egy kreatív történetmesélési mód, ami bedob egy követ a könyvek, filmek, és játékok állóvizébe.

Mit tanulhatunk ebből?

Hogyan kapcsolódik az inspirációhoz?

Milyen további példák vannak a játékok világában kreatív médiumokra?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Nemrég megjelent az Elden Ring első DLC-jének a Shadow of the Erdtree-nek a bemutató videója.

A trailer és három Hidetaka Mijazaki interjú alapján mire számíthatunk a DLC-ben?

Mekkora lesz a DLC, mekkora területet járhatunk majd be?

Lesz-e benne valami újító mechanika?

Mi a helyzet a tematikával, és történettel?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Az OpenAI bejelentette a legújabb generative AI-át, ami videókat generál. Ha ez valós időben tud működni, akár játékot is generálhatunk vele? Hogy jön ez össze? Hogy működnek a képgeneráló AI-k, és a Large LAnguage Modell-ek? Mit jelent a "digitális szimuláció" egy videó generátor AI esetén?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Immáron 8 éve az üzleti szoftverek, 4 éve a game design világában, valamint egy egész sikeres vállalkozás után néhány gondolat arról, hogy szerintem mi kell ahhoz, hogy egy termék sikeres legyen a piacon.

Mitől "jó" egy termék?

Miért fontos a marketing?

És végül mi a szerencse szerepe ebben az egyenletben?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Régen sorra jelentek meg az új stílusokat teremtő játékok, és azok amik továbbfejlesztették azokat. FPS-ek, stratégiai játékok, stb.

Viszont van egy stílus, amit egyszerűen nem tud feltörni a játékipar, vagy csak a felszínét tudja kapargatni, amíg a stílus alkotója a játékipar csúcsait hozza ki abból. Ezek a Souls játékok és a From Software.

De miért ilyen nehéz megfejteni és reprodukálni a Souls játékok receptjét?

Hogy működik a kreativitás, és miért van az hogy egy jó művész másol, egy nagyszerű művész pedig lop?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Volt lehetőségem kipróbálni az Apple Vision Pro-t.

Milyen élmény volt?

Mik a tapasztalataim mint terméktervező / game designer?

Az Apple Vision Pro potenciálja a gaming világban.

VR/AR game design, avagy a jelenlét fontossága és annak megtartása.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00