A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Lehet kreatív tartalmat gyártani a Youtube-on úgy, hogy nem látjuk, nem tudjuk merre is tart ez az egész? Errő beszélgetünk most, és megnézzük hogyan is működik ez a Soloq esetében, valamint elmerülünk kicsit az általános Youtube / tartalomgyártás témájába.
Microsoft Copilot for gaming, egy companion AI ami segíti a játékosokat. Helyettünk játszik? Elveszi a játékélményt?
Nem egy nagy port kavart ez manapság a gaming-ben de azért vetett némi hullámot. Beszéljünk a language model-ekről, és hogy szerintem miért lehet jó egy ilyen technológia a játékokban.
Időről időre felbukkan előttem ez az összehasonlítás, és most hogy rendesen végig játszottam mind a két versenyzőt, ideje eldönteni melyik a jobb játék.
Vannak játékok, amibe az első 5-10 órában szinte szerelmes voltam és alig vártam hogy leüljek ismét játszani velük, viszont ahogy egyre tovább jutottam bennük, egyre inkább az értetlenség, majd a frusztráció vett erőt rajtam.
Így jártam sajnos a Mandragora-val, a Celeste-el és még a Dave the Diver-el is. Nézzük meg miért.
Anno azt mondtam hogy a Lords of the Fallen-ből már nem lehet egy jó játékot csinálni, vagy lehet ezt csak a Dragon's Dogma 2-re mondtam? Mindegy is, a CI Games fogta magát és alkotott egy szinte teljesen új soulslike-ot, ami mostmár bűszkén áll a legjobbak között. Sajna viszont ezt nem mindenki nézi jó szemmel. De hogy lehet nem örülni annak, hogy egy stúdió, ha ugyan kis pohárban is de bejárta a Hello Games, No Man's Sky útját, és játékosi visszajelzés alapján alkotott valami igazán nagyot, egy potens alapból?
Ezek mellett beszélünk a Borderlands 4-ről, és hogym it várhatunk a folytatástól. Érdemes e rajongani?
A mai részben nyolc különleges, egyedi, néha réteg, néha nagyobb játékstílusról, műfajról, "zsánerről" fogunk beszélni, melyek egyértelműen hatást gyakoroltak a játékiparra.
Ebben az epizódban tiétek a szó, reagálok néhány kommentre. Építő jellegű kritikák, és némi game design.
Íme egy unortodox epizód a Soloq-n, amely egy történelmi korral, és egy híres történelmi személlyel foglalkozik. Ez itt a Meiji restauráció, és Sakamoto Ryoma története, aki nem mellesleg a Like a Dragon: Ishin! főhőse, és egy mellékszereplő a Rise of the Rónin-ban.
Néhány videó a Youtube-on arra inspirált, motivált, hogy vizsgáljuk meg azt a kérdést, miszerint a soulslike-ok szorították háttérbe a pure action / character action game eket, avagy praktikusan a Dark Souls kinyírta őket?
Szóval ezért nincs Ninja Gaiden, DMC, és utódaik?
Jómagam igen sokszor járok úgy, hogy egy játék fő boss-át legyőzve, ott állok a dicsfényben 99 potival, meg kismillió erősítő, egyszer használatos, consumable item-el a táskámban. Miért?
Miért nem használjuk el ezeket a tárgyakat, mi ennek a pszichológiája, és mit tudunk ellene tenni game design szempontból?