A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
4 féle open world és a felfedezés élménye
Crimson Desert - korai tapasztalatok, gondolatok 10 óra és 3 boss után.
Marathon, és a Crimson Desert
Mit volt a tapasztalatom a Marathon server slam hétvégéjén, valamint milyen feature-öket, játékmechanikákat várhatunk a Crimson Desert-től?
A Nioh sorozat fejlődése | Dual Force | Horizon Hunters Gathering
Üdv, újra itt! - Project Aurora, Clair Obscure: E33, Arc Raiders
Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot?
A Deamon's Souls megjelenése óta folyamatos a fejlődés és az innováció a souls játékok és a soulslike-ok világában. Most ezekből nézünk meg 21-et, és néhány nagyobb általánosat.
Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktók?
Hogy jött az a From Software-nek, hogy kiadjon egy rogue LIKE-ot? (és nem Rogue LITE-ot). Beszéljünk erről kicsit az élményeim nyomán.
Ha egy játékban okosak az NPC-k és realisztikusan reagálnak az ellenfelek, pl őrök akkor tényleg egy jobb játékot kapunk? Manapság az AI lehetővé tenné a tanulását, és realisztikus reagálását ezen ágenseknek, mégsem történik semmi. Miért van ez?Shadow dropping, és sneak launch óriási hónapokig tartó marketing kampányok helyett? Mi változott az utóbbi években és miért?