Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

1-10 megjelenítése a(z) 48 elemből.

A SoloQ Casual az első olyan adás amikor nem egy konkrét game design témával érkezünk, csak összeülünk mint két jó barát Lamberttel és csak beszélgetünk az aktuális élményeikről. Természetesen játék élményekről van szó, azért annyira nem merészkedünk messze az alap témánktól, de a lényeg hogy nincs megkötés, azaz nem megyünk bele feltétlenül game design szakmázásba.

Szóval a SoloQ 3. évadának 9. adása egy kötetlenebb beszélgetés, ahol előkerült a Diablo 4 Beta, az Ishin:Like a Dragon, Guardians of the Galaxy, valamint a nemrég megjelent Wo Long: Fallen Dynasty.

Milyen lett a Diablo 4 mint MMO? Működik az ARPG open world koncepció? Mennyire lesz a Diablo 4 a casual új belépők, és a keménykalapos régi rajongók kedvence?

Hogy tud az Ishin, egy gyufásdoboznyi nyitott világgal nagyobbnak, élőbbnek érződni, mint egy nála ezerszer nagyobb Ubisoft open world?

Mennyire csak egy körítés a Guardians of the Galaxy-ben a harcrendszer? Kellett volna bele?

És végül milyen game design tanulságokat tudunk levonni a Wo Long gyengeségeiből, annak ellenére hogy az összekép amúgy egy remek játék?


Ezekre a kérdésekre, és természetesen sok másikra keressük a választ a SoloQ 3. évadának 9. epizódjában, amely egyben az első SoloQ Casual adás is.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Honnan tudjuk, hogy mi a valóság? Honnan tudjuk hogy ami körülvesz miket az tényleg valódi?

Ebben a kérdéskörben el lehet merülni igen mélyre filozófiai és pszichológiai szempontból is, viszont minket most inkább a pszichológiai izgat, mégpedig a jelenlét érzet oldaláról.

Bizony lehet a játékokat osztályozni jelenlét, prezencia oldaláról is. Nem mindegy hogy hol vagyunk (hol érezzük magunkat, avagy a testünket), hogy mi magunk megyünk a szimulációba, vagy az jön hozzánk.

  • Egész biztosan találkoztatok már azzal amikor itt-ben vagyunk és a valóságban. Ez nem más mint maga a valóság?
  • Milyen az amikor az itt-ben vagyunk és eljön a szimuláció a mi világunkba? Ez az eset az AR, avagy az Augmented Reality.
  • Viszont tudunk mi magunk is jelen lenni a szimulációban? Ma már természetesen igen, hiszen ez a VR, avagy a Virtual Reality.

De ennek a koordináta rendszernek, van egy még kevéssé kutatott, alkalmazott kvadránsa, ami nem más mint a teleprezencia, amikor a valóságban vagyunk jelen, de valahol máshol, egy másik "testben"

A SoloQ Podcast 3. évadának 8. epizódjában a fentebbiek mellett részletesen foglalkozunk a távoli jelenlét, avagy a teleprezencia jelenségével, valamint természetesen megnézzük hogyan alkalmazható, illetve hogyan alkalmazzák Game Design-ban (így látogathatunk el Csernobilba távirányítós tankokkal).

Szóval ebben a részben fókuszban a teleprezencia és természetesen a game design!


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ 3. évadának 7. epizódjában vendégem Csirke József avagy Csibu, aki egy kifejezetten aktív, és produktív szereplője a magyar game design, és játékfejlesztői köröknek. Társasjátékokat, videójátékokat tervez és jelentet meg, Kickstarter kampányt futtat, halhattátok előadni többször BPGDD-n, és game design mellett otthon van a játékfejlesztés business oldalában is. 

Azért ültünk össze hogy, körbejárjuk a társasjátékok és videójátékok különbségeit game design szempontból, viszont beszélgetésünk egy kissé eltérült egy magasabb szintű tanulság irányába. Vannak egyértelmű különbségek, de nagyon hasonló is a kettő, de feltártunk néhány fontosabb területet, melyekre inkább érdemes koncentrálni, bármilyen játékot is tervez azember, legyen az társasjáték, videójáték, de akár egy fizikai toy is. 

Szóval a SoloQ 3. évadának 7. részében ismét fókuszban a game design. Ismét előkerül a komplexitás, a vízió, a szakmánk szépségei, általános terméktervezés, és még sokminden. Ahogy hallani fogjátok, egy nagyon kellemes, pörgős, szakmai beszélgetést sikerült összehoznunk Csibuval, jó szórakozást hozzá, és reméljük át tudtunk adni némi tudást is Nektek. 

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Az a helyzet hogy nagyon büszke vagyok erre a két epizódra, mert remekül sikerült körbejárni az XCOM 2-t game design szempontból, viszont azért a két epizódos, 4 és fél órás tömény anyag azért nem optimális. 

Ez az új elemzési metódus amit létrehoztam, kipóbáltam jól teljesít, de az általa nyert információk adásokba ültetését még gyakorolni kell. Ahogy ígértem hamarosan meg fogom osztani a Miro board-ot amin az elemzési szempontok vannak, de előbb kiegészítem némi magyarázattal, letisztázom. Fontos, hogy kérhettek majd hozzáférést a Miro board-hoz és kommentálhatjátok, Ti is hozzáadhattok majd ha van ötletetek, véleményetek!

Viszont most folytassuk ott ahol abbahagytuk és haladjunk tovább az XCOM 2 War of the Chosen game design elemzésével. 

A második epizódban:


  • Komplexitás és mélység, avagy a 3 féle komplexitás, azok alkalmazása.
  • Elegáns játékmechanikák - Mitől lesz elegáns egy játékelem?
  • Kihívás, progression és a flow.
  • Motiváció és jutalmak, valamint jelentőségteljes döntések.
  • Vizuális design, UI elemzés
  • Level design
  • És végül röviden a sound design-ról, a metainformációkról és az XCOM 2 Market Value-iról.


Ismét több mint 2 óra tömény game design, fókuszban az XCOM 2 War of the Chosen.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Az X-COM UFO Defense két különböző, de szorosan összefüggő fronton igényelte a játékosok figyelmét. Egy stratégiai rétegben, ahol hosszútávú menedzsment döntéseket hozhattak, és taktikai layer-en ahol hős katonákkal küzdhettek a megszálló idegenek ellen. Ez a design, a mai napig alapvetés a körökre osztott stratégiai játékokban. A Darkest Dungeon, a Battle Brothers, a Heroes sorozat, és még sok másik játék köszönheti az X-COM-nak alap rendszerét.

Egy igazi innovatív folytatásra 20 évet kellett várni, de végül remek helyre Jake Solomon kezébe került az IP-aki éveken át tartó prototipizálás, és tesztelés, iterálás során létrehozott, egy majdnem tökéletes folytatást. Az XCOM: Enemy Unknown merített a veterán elődjéből, de ugyanakkor egy friss, és teljesen új megközelítést is hozott, amely hozzáférhetővé tette a játék stílust szélesebb játékos körökben.

Az új XCOM és DLC-je sikere után hamarosan érkezett a 2 rész az XCOM 2, amely ugyan nem rögtön, de szép lassan a kedvenc játékom lett.

Nem indult az XCOM 2-vel felhőtlenül a találkozásom. Már az első misszión agyonvert a gép. Nem értettem hogy lehet ennyire népszerű, egy ennyire unfair, idegesítő játék. Mi abban a jó hogy folyamatosan agyon ver a gép, és ha véletlenül továbbjutok, akkor is úgy érzem, csak szerencsém volt?

Sokáig nem néztem a játék felé, de egyszer elkezdtem nézni egy videó sorozatot Youtube-on, ahol egy játékos a legnehezebb fokozaton (én anno a legkönnyebb fokozaton játszottam), gyakorlatilag megalázza az idegeneket. Akkor elgondolkoztam, hogy igen valószínű hogy eddig valamit rosszul csináltam.

A következő próbálkozásom már merőben más volt. Elkezdtem szép lassan érteni a harcok taktikai lehetőségeit, szépen összeálltak egyszerűbb, majd összetettebb szinergiák, kezdtem megtanulni az idegenek gondolkozását, és egyszer csak összeállt minden. Azon vettem észre magam, hogy nem hogy a legkönnyebb, de a normál nehézség is végtelenül egyszerű, és szép lassan lépdeltem fel a könyörtelen szinteken.

Amikor összeállt a fejemben a hosszútávú nyertes stratégia, és a hozzá tartozó rövidtávú taktikák, teljesen másképp festett már a játék. Több 100 óra PC-s és Switch-es játékidő után, már nem volt kérdéses, hogy egész életemben a kedvenc játékaim között fogom őrizni az XCOM 2-t.

Na de mi a helyzet a game design-al? Bizony, ez nem egy élménybeszámoló lesz, hanem egy részletes design elemzés, amihez most először, egy új metódust, megközelítést próbálok ki. Létrehoztam egy kezdetleges gerincet a jövőbeli játékok elemzéséhez, praktikusan összeírtam jópár game design szempontot, és módszert. Ezt a gerincet folyamatosan fejleszteni is fogom, viszont most kipróbáljuk élesben.

Szóval fókuszban az XCOM 2 War of the Chosen és a game design elemzés első részében a következőkről fogunk beszélni:

  • XCOM 2 War of the Chosen rövid bemutatása.
  • Az XCOM IP rövid története (Julien Gollop-tól, Jake Solomon-ig).
  • A játék rétegei, Core gameplay loop-ja.
  • Az XCOM 2 kreatív iránya, víziója, vaamint központi érzelem és élménye.
  • Balance, benne Nash egyensúj, és kevert Nash egyensúly, megfűszerezve egy kis játékelmélettel.
  • Történet és narratíva, benne emergens elemek, apofénia, interest curve és story stack

És ez még csak az elemzés egyik fele, sok-sok dologra ki fogunk még térni a második epizódban.

Viszont most íme két óra tömény game design, és fókuszban az egyik kedvenc játékom az XCOM 2 War of the Chosen.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Valahol 2010 környékén, boldog Nintendo Wii tulajdonosként megláttam egy japán Wii játék hirdetés videóját a Youtube-on. Fura látvány volt, nem tudtam mi történik a képernyőn, de biztos voltam benne, hogy ezt a játékot játszanom kell, és ráadásul meg kell osztanom a barátaimmal.

Azóta eltelt pár év és végül nem játszottam a Muscle March-al, viszont most a furcsa játékok sorozat kapcsán előszedte az elmém. Amikor elkezdtem kutatni, a játék egyszerűsége okán egy kb 3 perces adás jöhetett volna létre belőle, de a játék körül volt néhány igen érdekes információ, melyek további kutatásra ösztönöztek.

Így született meg a SoloQ 3. évadának 4. adása, vagy a furacsa játékok sorozat harmadik felvonása, amiben bemutatunk egy egyszerű Wii játékot, ami egyébként egy arcade port.

A Muscle March játéktermi játék port léte elgondolkoztatott, hogy mik az arcade, és a klasszikus videójátékok tervezési különbségei. Ez lesz jelen epizód egyik fő kérdése, valamint tovább lépünk és megvizsgáljuk a mozgásérzékelős játékok világát is game design szempontból.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A 3D modellezés egy gyönyörű szakma, ami nem csak a játékfejlesztés sajátja. 3D modellezés a gépészeti, termék és épület, BIM tervezés is, de minket természetesen a játékfejlesztésben alkalmazott modellezés érdekel most igazán.

Manapság aki 3D modellezéssel szeretne foglalkozni rengeteg anyagot talál a neten, és rengeteg minőségi képzést is, melyek bemutatják a modellezés folyamatát többfféle szoftverben. Viszont mi a helyzet a kontextussal, a modellezés nagy egészben való helyéről?

  • Hogyan illeszkedik a 3D modellezés a játékfejlesztés folyamatába?
  • Milyen más szakemberekkel kell egy modellezőnek kommunikálnia?
  • Hol jelöli ki egy modellező szakmája határait? 
  • Milyen irányokba specializálódhat, milyen más szakmákhoz kell kapcsolódnia?
  • Hogy nézhet ki egy 3D modellező kreatív folyamata?
  • Mi a helyzet a textúrázással? 
  • Milyen új technológiák jelentek meg, melyek formálják most is a 3D modellezés világát? (UE5 Nanite, fotogrammetria, AI technológiák)

Ezen kérdésekre keressük a választ a SoloQ 3. évadának 3. epizódjában, visszatérő vendégemmel Illés Dániellel.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Manapság a technológia iránt érdeklődőknek szinte lehetetlen nem bele botlania valamilyen AI áttöréssel, fejlesztéssel kapcsolatos hírbe a neten. Jobbról-balról a Chat GPT, Stable Diffusion, Midjourney, DALL.E, Open.ai és hasonló fogalmak jönnek szembe. 

Ez nem véletlen, hiszen az utbbi néhány hónapban bizony nagyon felpörögtek az események a mesterséges intelligenciák háza táján. Elképesztő áttörések születtek, melyek eredményét mi magunk is pár kattintás után ki tudunk próbálni.

Ennek okán nem is tétlenkedtünk. Lambert és jómagam felültünk az AI hullámra, és igyekeztünk megtalálni annak helyét a szakmai életünkben. 

A SoloQ 3. évadának második epizódjában ismét Lambbertel ültünk össze, és a következő kérdésekre kerestük a választ:

  • Mi is az az AI?
  • Hogyan tudjuk alkalmazni őket a játékfejlesztésben?
  • És végül a nagy kérdés, elveszi-e a munkánkat az AI?

Egyenként elővesszük a különböző, manapság igen népszerű AI-okat mint a Stable Diffusion, Midjourney, valamint a Chat GPT, és megosztjuk tapasztalatainkat, hogy hogyan tudtuk használni game design-ban, általánosságban a játékfejlesztés folyamatában.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Nyáron lelövik a Witcher Monster Slayer szervereket, és a játék nem lesz többé elérhető.

Sokaknak nem ez az újdonság, hanem az hogy egyáltalán volt ilyen játék. A Witcher Monster Slayer egy olyan mobil játék, amit egy az egyben a Pokemon Go alapjaira építettek.

De miért nem lett sikeres akkor, hiszen a Pokemon Go még manapság is igen népszerű?
Game design szempontból mik azok a faktorok amik befolyásolták a Pokemon Go sikerét, és a Witcher Monste Slayer bukását?

A SoloQ 3. évadának első részében megvizsgáljuk általános, pszichológiai, és dizájn oldalról, hogy miért tud a Pokemon Go 2016 óta töretlenül népszerű lenni, és miért hasalnak el az alapjaira épített, igen hasonló játékok. 



Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Nos, hát ez volt a SoloQ 2. évada, és elégedettebb nem is lehetnék. Sikerült megvalósítani a havi két adást, és sikerült 6 vendéges adást is publikálni ebben az évben. Az publikált anyag mennyisége nem kevesebb mint 41 óra és 13 perc, ami 7 óra híján majd két napi értékes, tanulságos, és fun információ a játék fejlesztésről, és tervezésről. 

Ebben az évadban én is rengeteget tanultam, de nem csak az epizódokra való készülés gyanánt, hanem a nagyszerű vendégektől. Ezúton is nagyon köszönöm Lambertnek, Árpinak, Daninak, és Ádámnak hogy eljöttek, és gondolataikkal gyarapították a hallgatók, és természetesen az Én tudásomat is.

Nade nem akarom ellőni itt a sorok között az összes statisztikát, köszönetet, tanulságot és természetesen a terveket sem, mert bizony lesznek tervek. Annyit elárulhatok, hogy már azzal is elégedett lennék ha a 3. évad olyan jól sikerül mint a második, de azért szőttem terveket természetesen a jövőre nézve. 

Szóval a SoloQ 2. évadának 25. részében a második évad tanulságai, és a 3. évad tervei. 


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00