Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

71-74 megjelenítése a(z) 74 elemből.

A Subnautica 2014-ben került Early Acces-be a Steamen és hamar bebizonyította, hogy az Early Access modellt lehet nagyon jól is csinálni. 

De hogy lett a "víz alatti Minecraft"-ból, egy a survival stílust megreformáló, alapkő játék?

Szerencsére nem kell a sötétben tapogatóznunk, és következtetésekből felépíteni a Subnautica dizájn útját és történetét, mert az Unknown World direktora, és vezető dizájnere, Charlie Cleveland tartott egy részletes, és érdekes elődást a GDC-n. 

Ezt az előadást fogjuk ebben az részben végig venni, és igyekszem kiegészíteni a prezentáció tartalmát a saját gondolataimmal, a tanulságok értelmezésével.

Szól lesz arró, hogy mik voltak a Subnautica konkrét inspirációi a dizájnerek és a fejlesztők számára, valamint hogy miképp határozták meg, és fektették le a dizájn első alappilléreit. 

Beszélünk arró, hogy milyen prototipizálási, és kutatási módszereket alkalmazott az Unknown Worlds a játék mechanikák, a játékmenet, és a játéktér tökéletesítésére, valamint az egyes elemek korai tesztelésére, és validálására. 

Közlebbről megvizsgáljuk az ördögi problémák (wicked problems) fogalomkörét, és hogy miért ördögi problémák az egyedi, újat alkotó videójátékok.

Végül kontrasztot állítunk a Subnautica és a Breathedge között, néhány merész szubjektív véleménnyel és következtetéssel.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Aki valamennyire otthonosan mozog a videójátékok világában egész biztosan hallott már a Valheim -ről, még akkor is ha a túlélő játékok nem feltétlen a kedvencei. A Velheim csaknem 6 millió példányban kelt el Early Access megjelenésének első hónapjában, ami egy 5 főből álló indie fejlesztő csapat számára az abszolút csúcs.

De nem csak az eladott példányszámról hallhattunk, hanem a játék őrületes népszerűségéről, pozítív fogadtatásáról is. Sokakban felmerült a kérdés, hogy, hogyan lehet egy vikinges túlélő játék ennyire népszerű 2021-ben? Mire fel ez a hatalmas siker?

A SoloQ Podcast második részében arra keressük a választ, hogy mik voltak azok a dizájn döntések, melyek a játék sikerének, addiktív mivoltának az alapját adták, valamint kicsit abba is betekintünk, hogy tulajdonképpen mit is csinál egy dizájner, termék tervező.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Battle Brothers egy taktikai RPG, amely a körökre osztott stratégiai játékok frusztrációs faktorát egy teljesen új szintre emeli. Viszont úgy gondolom megéri kockáztatni az idegsejtjeinket, ugyanis egy mély RPG rendszer, egy random generált fantasy világ, sok sok felfedezhető rejtély, legendás tárgyak, és izgalmas (idegtépő) szörnyvadászatok várják a bátor taktikusokat.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A soloQ podcast első kisérleti, teszt, pilot, early access, alpha, techd demo, proof of concept adása, melynek azon kívül hogy meghallgassam a hangom az is a célja hogy elmondja miért is jött létre ez a podcast, továbbá hogy mi lesz a tartalma, és hogy ki ül a mikrofon mögött.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00