A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Valahol 2010 környékén, boldog Nintendo Wii tulajdonosként megláttam egy japán Wii játék hirdetés videóját a Youtube-on. Fura látvány volt, nem tudtam mi történik a képernyőn, de biztos voltam benne, hogy ezt a játékot játszanom kell, és ráadásul meg kell osztanom a barátaimmal.
Azóta eltelt pár év és végül nem játszottam a Muscle March-al, viszont most a furcsa játékok sorozat kapcsán előszedte az elmém. Amikor elkezdtem kutatni, a játék egyszerűsége okán egy kb 3 perces adás jöhetett volna létre belőle, de a játék körül volt néhány igen érdekes információ, melyek további kutatásra ösztönöztek.
Így született meg a SoloQ 3. évadának 4. adása, vagy a furacsa játékok sorozat harmadik felvonása, amiben bemutatunk egy egyszerű Wii játékot, ami egyébként egy arcade port.
A Muscle March játéktermi játék port léte elgondolkoztatott, hogy mik az arcade, és a klasszikus videójátékok tervezési különbségei. Ez lesz jelen epizód egyik fő kérdése, valamint tovább lépünk és megvizsgáljuk a mozgásérzékelős játékok világát is game design szempontból.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A 3D modellezés egy gyönyörű szakma, ami nem csak a játékfejlesztés sajátja. 3D modellezés a gépészeti, termék és épület, BIM tervezés is, de minket természetesen a játékfejlesztésben alkalmazott modellezés érdekel most igazán.
Manapság aki 3D modellezéssel szeretne foglalkozni rengeteg anyagot talál a neten, és rengeteg minőségi képzést is, melyek bemutatják a modellezés folyamatát többfféle szoftverben. Viszont mi a helyzet a kontextussal, a modellezés nagy egészben való helyéről?
Ezen kérdésekre keressük a választ a SoloQ 3. évadának 3. epizódjában, visszatérő vendégemmel Illés Dániellel.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Manapság a technológia iránt érdeklődőknek szinte lehetetlen nem bele botlania valamilyen AI áttöréssel, fejlesztéssel kapcsolatos hírbe a neten. Jobbról-balról a Chat GPT, Stable Diffusion, Midjourney, DALL.E, Open.ai és hasonló fogalmak jönnek szembe.
Ez nem véletlen, hiszen az utbbi néhány hónapban bizony nagyon felpörögtek az események a mesterséges intelligenciák háza táján. Elképesztő áttörések születtek, melyek eredményét mi magunk is pár kattintás után ki tudunk próbálni.
Ennek okán nem is tétlenkedtünk. Lambert és jómagam felültünk az AI hullámra, és igyekeztünk megtalálni annak helyét a szakmai életünkben.
A SoloQ 3. évadának második epizódjában ismét Lambbertel ültünk össze, és a következő kérdésekre kerestük a választ:
Egyenként elővesszük a különböző, manapság igen népszerű AI-okat mint a Stable Diffusion, Midjourney, valamint a Chat GPT, és megosztjuk tapasztalatainkat, hogy hogyan tudtuk használni game design-ban, általánosságban a játékfejlesztés folyamatában.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Nyáron lelövik a Witcher Monster Slayer szervereket, és a játék nem lesz többé elérhető.
Sokaknak nem ez az újdonság, hanem az hogy egyáltalán volt ilyen játék. A Witcher Monster Slayer egy olyan mobil játék, amit egy az egyben a Pokemon Go alapjaira építettek.
De miért nem lett sikeres akkor, hiszen a Pokemon Go még manapság is igen népszerű?
Game design szempontból mik azok a faktorok amik befolyásolták a Pokemon Go sikerét, és a Witcher Monste Slayer bukását?
A SoloQ 3. évadának első részében megvizsgáljuk általános, pszichológiai, és dizájn oldalról, hogy miért tud a Pokemon Go 2016 óta töretlenül népszerű lenni, és miért hasalnak el az alapjaira épített, igen hasonló játékok.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Nos, hát ez volt a SoloQ 2. évada, és elégedettebb nem is lehetnék. Sikerült megvalósítani a havi két adást, és sikerült 6 vendéges adást is publikálni ebben az évben. Az publikált anyag mennyisége nem kevesebb mint 41 óra és 13 perc, ami 7 óra híján majd két napi értékes, tanulságos, és fun információ a játék fejlesztésről, és tervezésről.
Ebben az évadban én is rengeteget tanultam, de nem csak az epizódokra való készülés gyanánt, hanem a nagyszerű vendégektől. Ezúton is nagyon köszönöm Lambertnek, Árpinak, Daninak, és Ádámnak hogy eljöttek, és gondolataikkal gyarapították a hallgatók, és természetesen az Én tudásomat is.
Nade nem akarom ellőni itt a sorok között az összes statisztikát, köszönetet, tanulságot és természetesen a terveket sem, mert bizony lesznek tervek. Annyit elárulhatok, hogy már azzal is elégedett lennék ha a 3. évad olyan jól sikerül mint a második, de azért szőttem terveket természetesen a jövőre nézve.
Szóval a SoloQ 2. évadának 25. részében a második évad tanulságai, és a 3. évad tervei.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Úgy gondoltam így év végre kicsit kimozdulok a szokásos design vonalról, és készítek egy kevésbé szakmaibb, lazább epizódot.
Ennek fényében a SoloQ 2. évadának 24. adásában azt a témát hoztam, hogy mik voltak számomra a 2022-es év legjobb játékai. Fontos megjegyezni, hogy egy merőben szubjektív listát raktam össze, Ha valami lemaradt róla az nem azt jelenti hogy az adott játékot objektíven rossznak gondolom.
A cél az volt hogy azokról a játékokról csináljak egy listát, amik 1. számomra jó élményt nyújtottak az évben 2. valami különlegeset hoztak a játékok világába dizájn szempontból.
Szóval érdemes szódával fogyasztani ezt az adást, és ha szerintetek egyik-másik játék magasabban, vagy alacsonyabban "kellene" hogy legyen, az teljesen rendben van, ha tehetitek írjátok meg kommentben Nektek mi a 10-es listátok az évre.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A recept nagyon egyszerű. Hősünk nekiindul a kalandnak, és szörnyek seregeit győzi le azért, hogy minden egyes legyőzőtt szörnnyel erősebb, és erősebb legyen. Útja során megszámlálhatatlan mennyiségű fegyvert, páncélt, és relikviát talál, amely mind hozzájárul végső céljának eléréséhez, hogy legyőzze a fő gonoszt.
Miért indulunk neki újra és újra ennek az utazásnak, küldetésnek? Mi olyan vonzó az ARPG-kben, a "Diablo like"-okban?
A Diablo is egy azon játékok közül, melyek konkrét, máig létező játékstílusokat teremtettek. A Wolfeinstein-nek ott az FPS, a Dune 2-nek a stratégia, és a Diablo-nak az ARPG.
Kissé zavaros az "Akcó RPG" stílus megfogalmazás, hiszen ide soroljuk már a Witcher szériát, és bővebb kategóriában a Souls-like-okat is, de Lmost a klasszikus ARPG-kről beszélünk, mégpedig a "Diablo like"-okról.
A SoloQ 2. évadának 23 adásában ismét Lambbertel ültünk össze, hogy átbeszéljünk magát a Diablo szériát, és az ARPG stílust game design oldalról.
Szó lesz itemizációról, class és skill dizájnról, endgame-ről, és természetesen sok-sok remek játékról.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Kissé furcsa az epizód címe (nagyon), de bizony nem áll túl messze a valóságtól a tény hogy bizonyos embertársaink igen nagy vonzalmat éreztek a digitális lótrágya iránt. A történetünk nem máshol esett meg, mint az Ultima Online világában, ahol a lótrágya először egy kiemelkedő eszmei, majd piaci értékű státuszszimbólum lett.
Hogy jöhetett ez létre?
Nem kell messzire mennünk a mindennapi pszichológiában, hogy lássuk a ritkaságok gyűjtögetése, vagy a számunkra hatalmas eszmei értékkel bíró "ócskaságok" őrízgetése nem is sokban különbözik az Ultima Online játékosainak világától.
Mindannyian egy valóság buborékban élünk, és magunk, valamint környezetünk hatásaira formáljuk azt. Nem tudjuk sosem objektíven szemlélni a világunkat, és ennek egyik eredménye hogy emberek milliókat (milliárdokat) adnak majmos, digitális képekért, vagy épp Pokemon kártyákért.
A SoloQ 2. évadának 22. epizódjában Szimilkó Ádám, és Tóth Árpád pszichológusokkal, UX kutatókkal ülünk neki a digitális ritkaságok gyűjtése, és mögöttes pszichológiájuk témájának.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Manapság sem egyszerű egy szimulátort fejleszteni, persze ez függ a kontextustól, és a céltól viszont a szimuláció nagy részét remekül lehet támogatni a modern informatika eszközeivel. Praktikusan a szimulációs szoftvert egy számítógép futtatja, és a szimulációs környezetet továbbra is építeni kell.
De hogy nézett ez ki 1970-ben? Milyen szoftvert írtak 1970-ben, amely képes volt előállítani azt az immerziót, ami elegendő kiképzési, gyakorlási célokra? A válasz, hogy nem írtak ilyen szoftvert. Nem létezett még 3D technológia, a mai értelemben vett modern számítástechnika.
Akkor mégis hogyan hoztak létre egy tank szimulátort 1970-ben?
A SoloQ 2. évadának 21. részében folytatjuk a furcsa játékok sorát, és az epizód témája nem is egy játék lesz, hanem egy komoly kiképző eszköz, egy 1970-es tank szimulátor.
Elindulunk az analóg műszerek világától (természetesen semmiképp sem azért hogy szakmázhassak kicsit, mint földmérő is...), beszélünk az analóg, de 3D fotogrammetriai állomásokról, megnézzük hogyan is működött egy analóg tank szimulátor, és végül kicsit ismét szakmázunk, de már játék dizájn, terméktervezés keretein belül.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója.
Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban."
A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták összefüggő halmazán keresztül. Életszerűség egy helyőrző kifejezés a "név nélküli minőség" kifejezésre: a teljesség, a szellem vagy a kegyelem érzése, ami változó alakú, pontos és empirikusan igazolható. Alexander azt állítja, hogy átlagemberek ezt a tervezési megközelítést használva képesek sikeresen megoldani nagyon nagy és komplex tervezési problémákat.
Christopher Alexander A rend természete, első könyvében meghatározza a teljesség és a középpont fogalmát. Mint leírja, a teljesség fogalma eléggé eltér a hagyományos értelemben vettől, amely szerint az egész részekből áll. Hangsúlyozza hogy az egész alkotja a részeit, ahelyett, hogy az egész részekből állna. A különbség tisztázása érdekében az egész által alkotott részeket "központoknak" nevezi. Így az egész az általa alkotott középpontokból áll.
A részekkel ellentétben a középpontok határai homályosak. Megjegyzendő, hogy a középpont fogalma nem egy adott helyet jelent a térben, mint például egy kör középpontját. Vagy egy egyenes középpontját. Ehelyett az élő erő forrását és a lényegét jelenti. Jelenségek középpontját.
Az életről mint jelenségről szól ez az egész. Mitől lesz valami élő?
Megfogni azokat a tulajdonságokat a világunkban, melyen összessége nyugalmat, és tökéletességet, koherenciát áraszt. Vagy praktikusan ezen tulajdonságok hiánya szorongást és feszültséget.
És itt van a lényeg, hogy vannak dolgok amik árasztják a nyugalmat, a stabilitást, és könnyen befogadhatók, szinte erőbefektetés nélkül be tudjuk fogadni, és vannak dolgok amik feszültséget, szorongást ébresztenek, nehéz befogadni őket. És itt nem a szubjektív tetszésről, szépségről van szó, hanem a befogadhatóságról.
Alexander ezt kutatta, hogy milyen elvek mentén alakulhat ki a "névtelen minőség" egy harmónia a világ rendjével és a természettel.
A 15 elv amiről beszélünk, alapvető kapcsolatokat, függőségeket írnak le a központok között, és azt hogyan erősítik egymást.
Alexander azt mondja, hogy egy egészben van néhány vagy sok központ, és ezek fokozzák egymást. Ennek az összefüggésnek az eredményeként az egész mély és eleven lesz.
A SoloQ 2. évadának 20. részében elmélyesünk mind a 15 tulajdonságban, és megnézzük hogyan kapcsolódnak, alkalmazhatók játéktervezésben, és játékfejlesztésben.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith