Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

71-76 megjelenítése a(z) 76 elemből.

Miért szeretünk rejtélyek után kutatni? Mi olyan vonzó az ismeretlenben? Nem szeretjük, sőt féljük a változást, de így vagyunk össze rakva, tanulni és tapasztalni akarunk hiszen ez visz minket előre.


A SoloQ hatodik adásában a videójáték rejtélyek, titkok, és misztikum témájának feltárására teszünk kísérletet. Számos tanulmány áll rendelkezésre a pszichológia, dizájn területéről melyekből táplálkozhatunk, de képtelenség lett volna mindent besűríteni egy, vagy akár 10 adásba is.


Igyekeztem a kutatásom eredményeit, gyakorlatban alkalmazható módszerekké, de legalább tömör megállapításokká gyúrni, melyek segíthetik a rejtélyek, titkok tervezését.


A rejtélyek témájához a kontextust, a Shadow of The Colossus elszánt rajongóinak története fogja adni, akik töretlenül kerestek egy nagy titkot, több mint egy évtizeden keresztük. A Secret Seekers története nem csupán érdekes, hanem megindító és inspiráló egyben. 


Elmesélem a Secret Seekers, a Shadow of the Colossus titkait kutató, elszánt rajongók történetét, majd körbejárjuk a videójáték titkok témáját, melyben érintjük belső motiváció, és jutalom, információ komplexitás, koherencia, és különböző megközelítési irányok témáit. 


Levezetésképp, pedig néhány rövid titok, érdekesség más játékokból, melyektől vagy a hideg ráz ki, vagy szimplán csak bólintunk, hogy ez igen...


Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!





Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Az életem egy viszonylag nehezebb időszakában voltam, amikor az élet összesodort az akkor még early acces-ben lévő, Pixel Piracy-vel. 

Akkoriban ez a játék, egy fajta mentsvárat jelentett nekem, ezért nagyon kedves emlékek fűznek hozzá. Ettől függetlenül egy igen nagy potenciállal rendelkező, indie produktumot ismerhettem meg, és talán a Pixel Piracy volt az első játék aminek a fejlesztését aktívan követtem. 

Sajnos nem sokáig ment ez így, mert egy idő után elapadtak a frissítések, és sajnos a fejlesztő cég, Quadro Delta kommunikációja is. 

Évekkel később láttam, hogy a Pixel Piracy elérte az 1.0, kiadott állapotot, de a reakciók egyértelműen negatívak voltak. 

Van az, amikor nem akarjuk elrontani a kedves emlékeinket, mert tudjuk hogy egy film, vagy épp játék rosszul öregedett. A negatív reakciók láttán nem akartam megkockáztatni hogy ez történjen velem, így ebben az epizódban, az emlékeimből fogok táplálkozni. 

A SoloQ Podcast 5. adásában nem a játékdizájn lesz a téma, hanem egy, az emlékeimben élő csodás játékról, amely történetében sajnos elmaradt a happy end. Nem sikerült befejezni a Pixel Piracy-t, és a fejlesztő cég későb, egy másik projekt sikertelensége nyomán tönkrement. Az okokról nem sokat tudunk, de igyekeztem összeszedni, amit internet szerte ki lehetett deríteni. 

Egy biztos, sokat veszített az indie szféra mind a játékkal, és mind annak fejlesztőivel is. A Pixel Piracy-ról, már az első perctől kezdve látszik, hogy szívvel, lélekkel készítették, és adott volt egy remek alap ahhoz, hogy később egy alap indie gyöngyszemként hivatkozzunk rá. Sajna nem tudta kibontani a potenciálját a játék, de örömmel, és hálaval emlékszem vissza az early access időszakára, mikor még minden új volt, és az egész projektet belengte az izgalom, hogy mi lehet még ebből. 

Szóval most egy kevésbé dizájn, inkább játék centrikus, vissza révedős epizód következik, melyet azért szerettem volna felvenni, hogy nem merüljön feledésbe a Pixel Piracy hagyatéka.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Subnautica 2014-ben került Early Acces-be a Steamen és hamar bebizonyította, hogy az Early Access modellt lehet nagyon jól is csinálni. 

De hogy lett a "víz alatti Minecraft"-ból, egy a survival stílust megreformáló, alapkő játék?

Szerencsére nem kell a sötétben tapogatóznunk, és következtetésekből felépíteni a Subnautica dizájn útját és történetét, mert az Unknown World direktora, és vezető dizájnere, Charlie Cleveland tartott egy részletes, és érdekes elődást a GDC-n. 

Ezt az előadást fogjuk ebben az részben végig venni, és igyekszem kiegészíteni a prezentáció tartalmát a saját gondolataimmal, a tanulságok értelmezésével.

Szól lesz arró, hogy mik voltak a Subnautica konkrét inspirációi a dizájnerek és a fejlesztők számára, valamint hogy miképp határozták meg, és fektették le a dizájn első alappilléreit. 

Beszélünk arró, hogy milyen prototipizálási, és kutatási módszereket alkalmazott az Unknown Worlds a játék mechanikák, a játékmenet, és a játéktér tökéletesítésére, valamint az egyes elemek korai tesztelésére, és validálására. 

Közlebbről megvizsgáljuk az ördögi problémák (wicked problems) fogalomkörét, és hogy miért ördögi problémák az egyedi, újat alkotó videójátékok.

Végül kontrasztot állítunk a Subnautica és a Breathedge között, néhány merész szubjektív véleménnyel és következtetéssel.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Aki valamennyire otthonosan mozog a videójátékok világában egész biztosan hallott már a Valheim -ről, még akkor is ha a túlélő játékok nem feltétlen a kedvencei. A Velheim csaknem 6 millió példányban kelt el Early Access megjelenésének első hónapjában, ami egy 5 főből álló indie fejlesztő csapat számára az abszolút csúcs.

De nem csak az eladott példányszámról hallhattunk, hanem a játék őrületes népszerűségéről, pozítív fogadtatásáról is. Sokakban felmerült a kérdés, hogy, hogyan lehet egy vikinges túlélő játék ennyire népszerű 2021-ben? Mire fel ez a hatalmas siker?

A SoloQ Podcast második részében arra keressük a választ, hogy mik voltak azok a dizájn döntések, melyek a játék sikerének, addiktív mivoltának az alapját adták, valamint kicsit abba is betekintünk, hogy tulajdonképpen mit is csinál egy dizájner, termék tervező.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Battle Brothers egy taktikai RPG, amely a körökre osztott stratégiai játékok frusztrációs faktorát egy teljesen új szintre emeli. Viszont úgy gondolom megéri kockáztatni az idegsejtjeinket, ugyanis egy mély RPG rendszer, egy random generált fantasy világ, sok sok felfedezhető rejtély, legendás tárgyak, és izgalmas (idegtépő) szörnyvadászatok várják a bátor taktikusokat.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A soloQ podcast első kisérleti, teszt, pilot, early access, alpha, techd demo, proof of concept adása, melynek azon kívül hogy meghallgassam a hangom az is a célja hogy elmondja miért is jött létre ez a podcast, továbbá hogy mi lesz a tartalma, és hogy ki ül a mikrofon mögött.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00