Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

71-80 megjelenítése a(z) 100 elemből.

A soloQ podcast első proof of concept adása, melynek azon kívül hogy meghallgassam a hangom az is a célja hogy elmondja miért is jött létre ez a podcast, továbbá hogy mi lesz a tartalma, és hogy ki ül a mikrofon mögött.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Nehéz szavakba önteni, hogy mit jelent számomra a Dragon's Dogma, és még nehezebb hogy mit jelent a videójátékok világának. A 2012-es Dragon's Dogma, mára már egy kultikussá vált akció RPG, ami olyan ambíciókkal állt bele a piacba, hogy kombinálja a Monster Hunter-t, a Dark Souls-t, a Shadow of the Colossus-t, és még jónéhány nyugati RPG világát. 

Sikerrel járt?

A válasz hogy egyértelműen igen! Ha a piacot nézzük, a játék pénzügyilag sikeres lett, és a nemrég bejelentett 2. epizódot rengetegen várják, viszont az ambíciókat sikerült beteljesíteni?

Erről megoszlanak a vélemények, de a saját véleményem szerint a válasz ismét a határozott igen!

A Dragon's Dogma rengeteget vállalt, viszont az eredmény nem egy tech demo lett, ami talán később lehet jó. Ha sikerül átverekednünk magunkat a játék legnagyobb hibáján ami a narratívát érinti, és meglátjuk az összképet a világ, a történet és a mechanikák mögött, akkor szinte elkerülhetetlen, hogy mi magunk is rajongókká váljunk, és őszintén szeressük ezt a játékot. 

A Dragon's Dogma ambíciókból, bátorságból, és szeretetből született. Ezt sajnos az egyszeri játékosnak nem sikerült feltétel nélkül átadni, de ha egy kicsit tovább merészkedünk akkor hamar meglátjuk a játék igazi arcát.

A SoloQ 2. évadának 16. adásában elmerülünk a Dragon' Dogma világában, történetében, és természetesen dizájnjában. Megnézzük a rendszereit, elmeséljük a játék és annak fejlesztésének történetét, majd az egyes rétegeket megvizsgáljuk dizájn szempontból is. 

Szóval mit jelent számomra a Dragon's Dogma? Számomra a szabadságot, a kötetlenséget szimbolizálja, és azt hogy tud még bennem hinni egy játék.

Mit jelent a játékok világának? Egy igazi mérföldkövet, egy hivatkozási alapot, amit talán soha sem fog tudni senki, még csak utánozni sem.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ Podcast 3. vendége Illés Dániel, akit több helyről is ismerhettek: MyQuest nevű Youtube csatornájáról, korábban az Otherworld-ből, frissen elstartolt Voxel nevű podcast-ből, és nem utolsó sorban Falcon City nevű kalandjátékáról.

A SoloQ 15. epizódjában:

  • Beszélünk Daniról és a Falcon City történetéről,
  • végig vesszük a kalandjátékok történetét,
  • és természetesen megnézzük azokat dizájn, tervezési oldalról is.

Többször is megemlítem az adásban, hogy az én életemből eléggé kimaradtak a kalandjátékok, és bevallom őszintén annyira nem is kedveltem őket sosem. Természetesen ez azt is jelenti, hogy nem is igazán játszottam őket. 

Viszont ahogy készültem az adásra, és tártam fel a történetük, dizájnjuk mögötti rejtélyeket, rájöttem hogy hiba volt hanyagolnom őket. A kalandjátékok valahol, maguk a videójátékok kiindulópontjai, és megannyi, mai is népszerű stílust inspiráltak.

Ahhoz hogy mélyebben megértsük a játéktervezést, játékdizájnt, most már látom hogy szinte elengedhetetlen, hogy elmerüljünk a kalandjátékok világában. 

Ebben a szellemiségben a SoloQ Podcast 2. évadának 15. részében, a fókuszban a kalandjátékok, a Falcon City, és azon kérdés megválaszolása, mitől jó egy kalandjáték, és részben, hogy hogyan segíthetnek minket, game designer-eket a munkánkban.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Egy jó, és sikeres játék nem a véletlen, vagy a szerencse műve, és nem is egy őrült zseni agyából pattant ki egy éjszaka alatt. 

Egy játék sikerében nagy szerepet játszik ugyan a szerencse és a jó marketing, de igazán jó játékot csak rengeteg teszteléssel, iterációval, azaz rengeteg feltételezés kiiktatásával lehet készíteni. A feltételezések kiiktatása a játékfejlesztésben a Mi, játékdizájnerek feladata.  

A SoloQ Podcast 2. évadának 14. részében azokról a kognitív és statisztikai torzításokról beszélünk, melyek befolyásolják a játékfejlesztések folyamatát. Hatnak ránk játéktervezőkre, játékfejlesztőkre, és a magukra a játékosokra is. 

Szó lesz az átvett torzításokról, melyek hamis feltételezéseket hozhatnak magukkal, valamint a velünk született, evolúciós feltételezésekről, amik maguk a kognitív torzítások:

  • Halo effektus, avagy a holdudvar hatás - Miért hisszünk egy jó küllemű férfit megbízhatónak is?
  • Loss aversion avagy a veszteségkerülési torzítás - Miért fáj jobban valamit elveszteni, mint amekkora örömöt okoz valamit nyerni?
  • Concorde effektus - Miért ragaszkodunk már káros kapcsolatokhoz, vagy veszteséges üzletekhez?
  • Elérhetőségi heurisztika, és WYSIATI - Miért csak azt látjuk ami előttünk van?

Továbbá:

  • Survivorship bias, avagy túlélési torzítás - Egész biztos hogy egy teljes halmazt vizsgálunk, vagy vakok vagyunk valamire?
  • Volunteer bias - Biztos hogy megfelelően reprezentálják a játékosainkat azok akik hangosak?
  • Recall Bias - Tudunk mindenre emlékezni tökéletesen?
  • és végül de leginkább az első sorban a Confirmation bias, avagy a megerősítési torzítás - Egész biztos hogy nem vagyunk részrehajlóak a saját dizájnunkkal kapcsolatban?

Ezekre a kérdésekre keressük a választ, a SoloQ új adásában.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Miért költ el valaki milliókat egy mobiljátékban? Mi veszi rá hogy minden nap, szinte minden szabad percét egy játékkal töltse, és minden félretett pénzét elköltse abban?

Arra hogy ezeket a kérdéseke feltárjuk remek alapanyag az Activision Blizzard. Diablo Immortal című játéka, ahol a mikrotranzakciós monetizációt a tökélyre fejlesztették. Egyszerre alkalmaznak tökéletesen befolyásolási, pszichológiai alapelveket, használják ki az emberi torzításokat, és mindezt matamatikai alapon tökéletesítik. 

Aki valamennyire is benne van a játékiparban, az hallott már a Diablo játékokról. Stílusteremtő, ARPG veterán, ami meghatározta a játékpiac arcát évtizedekre. A cím rajongói, finoman szólva csalódottan élték meg amikor a Blizzard bejelentette, hogy a Diablo franchise következő képviselője egy mobil játék. Akkor még arról beszélt a Blizzard, hogy egy teljes Diablo élményt kapunk, csak telefonon, de már akkor tudta mindenki hogy ez közel sem lesz így.

Megjelent a Diablo Immortal, és megszületett a mikrotranzakciós monetizáción alapuló mobiljátékok egy új, eddig még nem látott generációja. Egy szolgáltatás, ami ötvözi, az eddig látott szinte összes módszert, amit az egyszerű emberek, játékosok pénzének kicsalására használnak. 

A SoloQ Podcast 2. évadának 13. részében pszichológiai és matematikai megoldásokról fogunk beszélni, amivel a megszokott játékokat átalakítják egy addikciós folyamattá, melynek végeredménye a masszív pénzek elköltése. Mindezt úgy hogy szépen végig megyünk a Diablo Immortal egyes rendszerein, és átbeszéljük azok mögöttes pszichológiáját:


  • Beszélünk a mobilpiacról, és általánosságban a mobiljátékokról, hogy adjunk egy szolid alapot a továbbiakhoz, mert a Diablo Immortal rendszereinek megértéséhez tisztázni kell néhány alapfogalmat.
  • Megnézzük milyen általános rendszerek működnek Diablo Immortal-ban, és dióhéjban hogy milyen játékról van szó.
  • Ami nélkül nem is működhetne az egész rendszer, a jég megtörése, a játékosok rávétele az első forintok elköltésére, azaz "olcsó", budget beszoktató Onboarding folyamatok.
  • Elmerülünk a limitált ideig elérhető FOMO ajánlatokban, és magában a FOMO jelenségében, hogy lássuk miért ennyire erős motiváció ez az emberekben. 
  • A lépcsőzetes „épp csak egy kicsi hiányzik” árazási stratégia az in-game elérhető fizetőeszközökön, egy klasszikus módszer, amivel érdemes tisztában lenni. Célja egyszerű, hogy azt érezd, a több pénz elköltése a jobb, bölcsebb döntés.
  • Több lépcsős „összezavaró” fizetőeszköz váltások által érik el, hogy teljesen elveszítsd a pénz értékére vonatkozó érzékedet, és mindezt egy tökéletesre csiszolt ingame fizetőeszköz rendszerrel bástyázzák alá.
  • A játékosokat, több tipusú, összeadódó havi bérlésekkel próbálják visszacsábítani a játékba, illetve rávenni további pénzek elköltésére.
  • A Boon of Plenty a halmozott napi bejelentkezés jutalmak rendszere, melyekért fizetni kell. Egy újító rendszer, ami gyakorlatilag azt éri el, hogy a játékosok fizessenek azért, hogy egy kemény FOMO folyamatban részt vegyenek. 
  • A több sávos haladási jutalom rendszerek (Progression Track)-ek Ismertebb nevén Battle Pass-ek gondolnánk alap rendszerek egy ilyen játékban, de a Blizzard itt is tudott húzni egy, sőt több váratlant is. 
  • Végül, de semmiképp sem utolsó sorban a dungeon-ökbe, kalandokba csomagolt Loot Box-ok, vagyis Elder Rift-ek, melyek az egész Diablo Immortal központi részét képezik. 
  • És még sok más torzítás, pszichológiai elv és rendszer.



Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója.

Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban."

A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták összefüggő halmazán keresztül. Életszerűség egy helyőrző kifejezés a "név nélküli minőség" kifejezésre: a teljesség, a szellem vagy a kegyelem érzése, ami változó alakú, pontos és empirikusan igazolható. Alexander azt állítja, hogy átlagemberek ezt a tervezési megközelítést használva képesek sikeresen megoldani nagyon nagy és komplex tervezési problémákat.

Christopher Alexander A rend természete, első könyvében meghatározza a teljesség és a középpont fogalmát. Mint leírja, a teljesség fogalma eléggé eltér a hagyományos értelemben vettől, amely szerint az egész részekből áll. Hangsúlyozza hogy az egész alkotja a részeit, ahelyett, hogy az egész részekből állna. A különbség tisztázása érdekében az egész által alkotott részeket "központoknak" nevezi. Így az egész az általa alkotott középpontokból áll.

A részekkel ellentétben a középpontok határai homályosak. Megjegyzendő, hogy a középpont fogalma nem egy adott helyet jelent a térben, mint például egy kör középpontját. Vagy egy egyenes középpontját. Ehelyett az élő erő forrását és a lényegét jelenti. Jelenségek középpontját.

Az életről mint jelenségről szól ez az egész. Mitől lesz valami élő?

Megfogni azokat a tulajdonságokat a világunkban, melyen összessége nyugalmat, és tökéletességet, koherenciát áraszt. Vagy praktikusan ezen tulajdonságok hiánya szorongást és feszültséget.

És itt van a lényeg, hogy vannak dolgok amik árasztják a nyugalmat, a stabilitást, és könnyen befogadhatók, szinte erőbefektetés nélkül be tudjuk fogadni, és vannak dolgok amik feszültséget, szorongást ébresztenek, nehéz befogadni őket. És itt nem a szubjektív tetszésről, szépségről van szó, hanem a befogadhatóságról.

Alexander ezt kutatta, hogy milyen elvek mentén alakulhat ki a "névtelen minőség" egy harmónia a világ rendjével és a természettel.

A 15 elv amiről beszélünk, alapvető kapcsolatokat, függőségeket írnak le a központok között, és azt hogyan erősítik egymást.

Alexander azt mondja, hogy egy egészben van néhány vagy sok központ, és ezek fokozzák egymást. Ennek az összefüggésnek az eredményeként az egész mély és eleven lesz.

A SoloQ 2. évadának 12. része egy alapot szolgáltat Alexander 15 tulajdonságának megértéséhez. Ebben az epizódban még nem mélyedünk el részletesen a 15 tulajdonságban, de megnevezzük őket és kicsit beszélünk róluk.

A sorozat következő részeiben részletesen is beszélünk róluk, továbbá megnézzük hogyan jelenik meg minden egyes tulajdonság a videójátékokban.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Cristopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója.

Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban."

A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták összefüggő halmazán keresztül. Életszerűség egy helyőrző kifejezés a "név nélküli minőség" kifejezésre: a teljesség, a szellem vagy a kegyelem érzése, ami változó alakú, pontos és empirikusan igazolható. Alexander azt állítja, hogy átlagemberek ezt a tervezési megközelítést használva képesek sikeresen megoldani nagyon nagy és komplex tervezési problémákat.

Christopher Alexander A rend természete, első könyvében meghatározza a teljesség és a középpont fogalmát. Mint leírja, a teljesség fogalma eléggé eltér a hagyományos értelemben vettől, amely szerint az egész részekből áll. Hangsúlyozza hogy az egész alkotja a részeit, ahelyett, hogy az egész részekből állna. A különbség tisztázása érdekében az egész által alkotott részeket "központoknak" nevezi. Így az egész az általa alkotott középpontokból áll.

A részekkel ellentétben a középpontok határai homályosak. Megjegyzendő, hogy a középpont fogalma nem egy adott helyet jelent a térben, mint például egy kör középpontját. Vagy egy egyenes középpontját. Ehelyett az élő erő forrását és a lényegét jelenti. Jelenségek középpontját.

Az életről mint jelenségről szól ez az egész. Mitől lesz valami élő?

Megfogni azokat a tulajdonságokat a világunkban, melyen összessége nyugalmat, és tökéletességet, koherenciát áraszt. Vagy praktikusan ezen tulajdonságok hiánya szorongást és feszültséget.

És itt van a lényeg, hogy vannak dolgok amik árasztják a nyugalmat, a stabilitást, és könnyen befogadhatók, szinte erőbefektetés nélkül be tudjuk fogadni, és vannak dolgok amik feszültséget, szorongást ébresztenek, nehéz befogadni őket. És itt nem a szubjektív tetszésről, szépségről van szó, hanem a befogadhatóságról.

Alexander ezt kutatta, hogy milyen elvek mentén alakulhat ki a "névtelen minőség" egy harmónia a világ rendjével és a természettel.

A 15 elv amiről beszélünk, alapvető kapcsolatokat, függőségeket írnak le a központok között, és azt hogyan erősítik egymást.

Alexander azt mondja, hogy egy egészben van néhány vagy sok központ, és ezek fokozzák egymást. Ennek az összefüggésnek az eredményeként az egész mély és eleven lesz.

A SoloQ 2. évadának 12. része egy alapot szolgáltat Alexander 15 tulajdonságának megértéséhez. Ebben az epizódban még nem mélyedünk el részletesen a 15 tulajdonságban, de megnevezzük őket és kicsit beszélünk róluk.

A sorozat következő részeiben részletesen is beszélünk róluk, továbbá megnézzük hogyan jelenik meg minden egyes tulajdonság a videójátékokban.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Elkezdünk játszani. Elindulunk hősünkkel egy kalandra, és utunk során feltűnik valami furcsa. Felnézünk egy hegy tetejére, és megfordul a fejünkben, vajon lehet a hegy tetején valami?

Elkezdünk mászni, de teljesen egyértelművé válik hogy a játék készítői nem ezt az utat szánták nekünk. Mászunk, ugrunk, néha visszacsúszunk, de csak ha centiméterenként is haladunk. Végül egy utolsó nagy ugrás, felérünk a hegy tetejére, és amit ott a szemünk elé tárul... egyszerűen kiábrándító... nincs itt semmi.

Elárulva érezzük magunkat. Megloptak minket az időnkkel, semmi elismerést nem kaptunk azért hogy megmásztuk a hegyet.

Ismerős? Vagy máshogy végződött a történet a Ti esetetekben?

És igen! Sok esetben, sok játékban van a hegy tetején valami, akár csak valami apróság, ami a csalódást a csoda, a végtelen lehetőségek érzésévé varázsolja. Kinyílik egy ajtó, egy új perspektívát kapunk, hiszen ha a hegy tetején volt valami... bárhol lehet. Kíváncsiságunk innenstől határtalan, és erre a momentumra egész biztosan emlékezni fogunk.

A fentebbi történet nagyon is valós, és egy a játék dizájnban, game design területen ismeretes fogalomhoz kapcsolódik, ami nem más mint a Negative Posibillity Space.

A Negative Posibillity Space (lehetőségek negatív tere) erősen kapcsolódik a belső motivációhoz, a motivációs pszichológiához, amikről előző adásokban már rengeteget beszéltünk.

A SoloQ Podcast 2. évadának 11. részében a Negative Posibillity Space, és a végtelen lehetőségek érzetének segítségével egyesítjük a játékok motivációs pszichológiája mögötti fogalmakat, és praktikákat fogalmazunk meg a "csoda" érzésének kiváltásához.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ második évadának 10. adásában ismét Lamberttel ülünk össze, mégpedig hogy megválaszoljuk a nagy kérdést: Mit is csinál tulajdonképpen egy Game Designer, játék dizájner, játék tervező?

A dizájner azon szavak egyike a magyar nyelvben, melyet valamilyen formában félreértelmezünk, vagy más jelentéssel ruházzuk fel mint amire szánták. A környelv dizájnerei vagy stlylist-ok, ötletemberek, de legjobb esetben is grafikusok, viszont a háttérben ennél sokkal többről van szó.

A dizájn tervezést jelent, és ennek nyomán mind a terméktervezők (product designer) és a játék dizájnerek is komoly kutatói és tervezői munkát végeznek. Én úgy szoktam fogalmazni, hogy a dizájnerek a bizonytalanság harcosai, pontosabban a termék bizonytalanságának bajnokai. Az a munkánk hogy kutatással, szintézissel, tudatos tervezéssel és iterációkkal kiiktassuk a termék bizonytalanságait, ezzel csökkentve magát a rizikót.

A SoloQ tizedik epizódjában beszélünk arról, hogy Mi magunk honnan indultunk az általános termék és játék tervezés ösvényén, mit csinál egy dizájner, mi az a folyamat, metódus amit általánosságban követünk, és végül elmondjuk mit tanácsolunk azoknak, akik épp elindulni kívánnak ezen a remek pályán. 

Legyél akár egy gyakorló terméktervező, vagy egy a szakmával ismerkedő újonc, biztos vagyok benne hogy tudunk valami újat, de legalább érdekeset mondani neked. 

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A soloQ podcast első kisérleti, teszt, pilot, early access, alpha, techd demo, proof of concept adása, melynek azon kívül hogy meghallgassam a hangom az is a célja hogy elmondja miért is jött létre ez a podcast, továbbá hogy mi lesz a tartalma, és hogy ki ül a mikrofon mögött.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00