Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

51-60 megjelenítése a(z) 70 elemből.

A SoloQ Podcast eredetileg egy általános gaming podcast lett volna a tervek szerint, viszont ez hamar megváltozott. Már a második adás a Valheim mögötti dizájn döntésekről szólt, és azóta sok víz lefolyt a Dunán. 

De mi a helyzet az első résszel, ahol még nagy lelkesedéssel, általánosságban beszéltem az egyik kedvenc játékomról a Battle Brothers-ről, amit akkor úgy mutattam be dióhéjban, mint "amikor az XCOM találkozik a Mount&Blade-el" ? Az a helyzet hogy úgy döntöttem revisit-elem a SoloQ első részét, és elkészítem a Battle Brothers-hez hű, igazi game design fókuszú epiódját.

Ez több szempontból is fontos, és mint később kiderült nagyon jó döntés volt. A BB kifejezetten közel áll a szívemhez, és 150 óra játékidő után kijelenthetem hogy lelkes kezdővé váltam a játékban, aki kb. már valamennyire érti mit csinál. Ezért fontosnak tartottam hogy kapjon egy korrekt dizájn centrikus részt a podcast-ben. 

Továbbá megkerestem a nagyszerű Overhype Studios-t azzal, hogy esetleg válaszolnának-e néhány kérdésemre a játék dizájnjával kapcsolatban, és a Podcast életében először kaptam választ. Nem is akármilyen választ! Végtelenül érdekes, informatív és tanulságos válaszokat a Battle Brothers fejlesztéséről, és design journey-ről.

Nem csak game design szempontból volt ez tanulságos. Arra is remekül rávilágított, hogy a magabiztos feltételezések is bizonyulhatnak teljesen falsnak, mert a különleges eseményeknek, történéseknek a határai csak a fejünkben léteznek. Így születhetett meg, 1000+, műanyag fegyverekkel egymást csapkodó viking történetéből, a közelharci harcmodor egyik leghűbb körökre osztott szimulációja. 

Tehát a SoloQ második évad 9. epizódjának témája ismét a Battle Brothers, melynek elemzését most a SoloQ és az Overhype Studios együttesen hozza el nektek!

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ Podcast második évadának 8. epizódja egy mérföldkő a podcast történetében, ugyanis ez az első vendéges adás a csatornán.

Tóth Lamberttel, a Neocore Games egyik dizájnerével, és a Nemundir asztali szerepjáték alkotójával ültünk le beszélgetni az Open World játékok, és a narratíva kapcsolatáról.

Indulva az immerziótól, és a flow-tól, át jó és rossz Open World példákon, eljutottunk a Mátrixig, valamint idegen civilizációk felfedezésének paradoxonáig. 

Lamberttel egész biztosan fogtok még találkozni a csatornán, hiszen ahogy az epizódban is hallhatjátok remek vendég, tökéletes első vendég volt. :)

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Ha azt mondom valakinek hogy "enni", majd megkérem hogy egészítse ki a szót "hú_", akkor nagy valószínűséggel húst fog mondani. Viszont ha azt mondom neki "zene", akkor nagy valószínűséggel húr lesz a kiegészített szó. 

A magyarázat egy, az asszociatív memóriánkban végbemenő pszichológiai jelenség, melyet előfeszítésnek, vagy priming-nak neveznek.

Az előfeszítés a befolyásolás, ha nem is mindenható, de hasznos eszköze. A játékok élmények, és ahhoz hogy megfelelően tudjuk ezt átadni a játékosoknak, irányítanunk, befolyásolnunk kell őket. Ezért is fontos, hogy tisztában legyünk az előfeszítéssel. 

Kezdve onnan, hogy Danny Blue olvasott Vágó István gondolataiban, át Daniel Khaneman nagyszrű Gyors és lassú gondolkodás művén, eljutunk a priming szerepéhez a játékokban. És ezek mellett természetesen levonjuk a következtetéseket, és megnézzük hogyan tudjuk alkalmazni az előfeszítést, mint terméktervezők, játék dizájnerek.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Mindig lesznek olyan állítások a matematikában, amit nem tudunk bizonyítani. Erről szól az a rövid ismeretterjesztő videó, ami az inspirációt adta a jelen epizódhoz. 

Viszont nem az ikerprím sejtéssel fogunk foglalkozni, hanem inkább a Conway féle Game of Life-al, amit John Horton Conway, Zero Player Game-nek nevezett el.

Nevezhetünk egy tevékenységet játéknak amihez nem kell játékos? Valóban így van, hogy a Game of Life-hoz nem kell játékos? Ha már itt tartunk mit nevezünk egyáltalán játéknak?

Ilyen és hasonló kérdésekkel, és természetesen más játékokkal, játék stílusokkal foglalkozunk a SoloQ, második évadának 6. epizódjában. Viszont ahogy megszokhattátok nem csak kérdéseket megválaszolni, játékokat vizsgálni igyekszünk, hanem az adás végére konklúziókat, praktikákat is kimondani, melyek segíthetnek minket, mint játék dizájnerek.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Régóta szeretném már elkészíteni ezt az epizódot több okból. Egyrészt a Rebel Galaxy inspirált arra részben hogy játékokkal foglalkozzak, valamint a folytatása, a Rebel Galaxy Outlaw számomra egy csalódás volt.

A Rebel Galaxy közel sem egy tökéletes játék, de vannak olyan elemei melyek annyira kiemelkedően sikerültek, hogy ha nem is forradalmat indítottak el, de mindenképp tekintélyt érdemelnek a játékpiacon. A fejlesztők Ogre Engine-ben elért technológiai eredményei, a játék mérete, az utazás, a grafika, és még sorolhatnánk.

Innen is látszik, hogy egy remek pozitív példa játékdizájn szempontból, amiből sokat tanulhatunk. Viszont ott van a folyatatás, ami az Én szubjektív valóságomban "több is lehetett volna". Akár szubjektív, akár nem, egy objektíven, szinte tökéletes folytatással kontraszba állítva sokat tanulhatunk ebből is, és így érkezik meg a képbe az EVERSPACE 2.

Tehát szó lesz a Rebel Galaxy-ról, a Rebel Galaxy Outlaw-ról, és az EVERSPACE szériáról. Ezen játékokat esszük sorra, és elemezzük őket dizájn szempontból, a SoloQ Podcast, második évadának 5. epizódjában.

Bevallom kicsit elkapott a gépszíj, hiszen a Rebel Galaxy nekem egy fontos játék, az RGO-val kapcsolatos csalódásom nagy volt, és az EVERSPACE 2 pedig szépen lassan felkúszott a kedven játékaim közé mind játékos, mind dizájn szempontból. Az hogy elkapott a gépszíj abban látszik, hogy eddig leghosszabb, majdnem 3 és fél órás adásomat sikerült összehoznom, annak ellenére hogy megfogadtam nemrég, inkább a rövidebb adások felé orientálódom.

Viszont talán ez az utolsó "mega epizód", és hamarosan jönnek a rövidebb, de annál tömörebb részek, és a beígért interjúk is.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Intro: Dolph Taylor and Bart Hendrickson - Quaker Bait

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Luca Galante nem álmodott nagyot. Hiányolta a sajnálatos módon megszűnt apró közösségét, és úgy döntött hogy egy játék fejlesztésével szerzi vissza azt. 

Így született meg a Vampire Survivors, melynek immár 40.000, 99%-os értékelése van a Steam-en. A Vampire Survivors futótűzként söpört végig a Twitch-en és magán a gaming világon is a maga egyszerű receptjével, és nem mellesleg 3 EUR árával. 

De hogy lett ennyire népszerű, és mitől ennyire jó játék a Vampire Survivors?

A SoloQ második évadának negyedik részében ezekre a kérdésekre válaszolunk. Előkerül  a dopamin, és ismét a külső belső motiváció, valamint a Vampire Survivors példáján keresztül megalapozunk egy későbbi, sokkal velősebb epizódot a marketingről.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Magyarul azt mondjuk belső és külső nézetes játékok. Angolul ugyanezt First Person és Third Person játékoknak nevezzük. 

Az angol elnevezések nyelvtani fogalmak, melyek Magyar megfelelői úgy hangoznak: egyes szám első személyes, egyes szám harmadik személyes, vagy Én, és Ő játékok.

Mi a helyezet viszont a Te játékokkal, azaz a Second Person játékokkal? Létezik ilyen stílus, egyáltalán léteznek second person játékok?

A SoloQ második évadának, harmadik adásában ennek járunk a végére, és megvizsgáljuk természetesen azt is, hogy mit tanulhatunk a second person koncepcióból, mint dizájnerek.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Mi a különbség a klasszikus értelemben vett játék dizájn és a remake dizájn között? 

Az első gondolatunk az lehet, hogy egy remake esetén nincs is igazán szükség dizájnra. Adott a felújítandó játék és csak szebbé kell tenni, minden a művészek és a programozók dolga. 

Ez nem igazán állja meg a helyét, és a SoloQ második évadának 2. epizódjában erről fogunk beszélni.

Először megnézzük mi a különbség egy remaster, egy remake, és egy reboot között, majd megvizsgálunk néhány kisebb remake-et, mint a Xenonauts, és a Metroid 2 remake-ek. 

Viszont az epizód fő kérdését, a Bluepoint történetén keresztül válaszoljuk meg, amely a Demon's Souls remake folyamatáról szól. Ehhez az inspirációt a NoClip Video Game Documentaries nagyszerű dokumentumfilmje adta a témában.

A Bluepoint története után, egy rövid dizájnblokkban beszélünk a klasszikus értelemben vett dizájn, és remake dizájn különbségeiről, ezzel összefoglalva a Demon's Souls remake történetét is.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Mi jó sülhet ki abból, ha a kocsmában két férfi elhatározza, hogy csinál egy játékot? Jelen történetünk szerint az indie világ egyik legmeghatározóbb játéka, a Darkest Dungeon.

Persze a történet nem ennyire egyszerű. Abban a bizonyos kocsmában nem csak két férfi ült, hanem két jó barát, akik már láttak egy s mást. Két kreatív ember akiknek volt egy víziójuk: Fordítsuk feje tetjére a hősök világát, és mutassuk meg hogy egyébként hősnek, kalandornak lenni eléggé szívás. 

A SoloQ Podcast második évadának első adása az Ő történetük, kezdve belépésüktől a játékfejlesztés világába, egészen a Darkest Dungeon 1.0 megjelenéséig. 

Chris és Tyler (valamint csapatuk) története egészen páratlan, de nem azért mert a kiemelkedő sikerekről, heroizmusról, vagy óriási veszteségekről, abból való felállásról szól. Az úton amit a Darkest Dungeon fejlesztése alatt bejártak, voltak magasan és mélyen is, de történetük legfőbb tanulsága az, hogy hittek a víziójukban, és általuk azok is akik melléjük szegődtek. 

A Darkest Dungeon egy több részről is meghatározó játék. Amellett hogy forradalmi darab és stílust teremtett, elindított egy lavinát vizuális dizájn terén is. 

Ebben az epizódban nem csak a Darkest Dungeon történetét vesszük végig, hanem elmerülünk abban is, hogy mit tanulhatunk dizájn szempontból belőle. Szó lesz az iterációkról, függőségekről, szerencsés véletlenekről, kommunikációról, és természetesen a kreatív irányról, avagy a vízióról.

A víziót nem mint egy megfoghatatlan, elméleti témát fejtegetjük, hanem gyakorlatba ültetjük annak létrehozását, és használatát a játékfejlesztésben. 

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Hát ez volt 2021, a SoloQ első évada. 10 rész (ezzel együtt 11, és még talán az is előfordulhat hogy lesz egy 12. is az évben), sok sok kutatás, tanulás, öröm és tanulság áll mögöttem. 

Ebben a kis évadzáró adásban arról fogok beszélni, hogy hogy éltem meg az első évadot a podcast gyártás, és a játék dizájnnal kapcsolatos fejlődésem területein. Spoiler: Imádtam!

Továbbá beszélünk a nagyszerű Tynan Sylvester - Designing Games című könyvéről, amin hivatalosan is végig értem, és hát tele vagyok élményekkel, tudással, és lendülettel a jövőt illetően.

Apropó jövő! Természetesen beszélünk arról is hogy mit tervezek a 2. évadra, merre fogom bővíteni a tudásom, milyen adás típusokat tervezek, milyen side projektekbe fogok belefogni (feltételes mód = ON).

2021 egy remek év volt számomra, és a SoloQ, természetesen a hallgatóság ehhez nagymértékben hozzájárult. Őszintén köszönöm a kis közösségünknek, hallgatóbázisnak hogy itt voltatok velem 2021-ben, a SoloQ első évadában hallgattatok, és néhányan megosztottátok pozitív, építő jellegű kritikáitokat. 

Tartsátok meg jó szokásotokat! 2022-ben érkezik a 2. évad, és sok sok újdonság, melyek mind nagyon izgalmasak, és kicsit félelmetesek is számomra. 

Ismét köszönöm, és kellemes ünnepeket, boldog új évet Nektek!

Jenő

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00