A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Régen sorra jelentek meg az új stílusokat teremtő játékok, és azok amik továbbfejlesztették azokat. FPS-ek, stratégiai játékok, stb.
Viszont van egy stílus, amit egyszerűen nem tud feltörni a játékipar, vagy csak a felszínét tudja kapargatni, amíg a stílus alkotója a játékipar csúcsait hozza ki abból. Ezek a Souls játékok és a From Software.
De miért ilyen nehéz megfejteni és reprodukálni a Souls játékok receptjét?
Hogy működik a kreativitás, és miért van az hogy egy jó művész másol, egy nagyszerű művész pedig lop?
Volt lehetőségem kipróbálni az Apple Vision Pro-t.
Milyen élmény volt?
Mik a tapasztalataim mint terméktervező / game designer?
Az Apple Vision Pro potenciálja a gaming világban.
VR/AR game design, avagy a jelenlét fontossága és annak megtartása.
Mi az az AI?
Mik a fejlettségi szintjei?
Hogyan kategorizáljuk a különböző AI-okat?
Mi az a Machine Learning, Neural Networks, Deep Learning, Foundational Models és a Generative AI?
Miért utálják sokan az AI-t, és mit utálnak benne?
AI a játékfejlesztésben.
Állandó növekedés, optimalizálás az üzletben, a játékokban és az életben, mégis egyre boldogtalanabb mindenki.
Egyre több nagy stúdió adja hozzá a játékaihoz a roguelite módot.
Mi a roguelite és rogue like?
Mi ennek az oka?
Történt már hasonló a piacok?
Hardcore mode-ok és self-imposed kihívások
A CASUAL harmadik epizódjának vágatlan hanganyaga.
Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/Bg40Mb_guC0?si=RJ9fwVvpHrzco8rG
A CASUAL második epizódjának vágatlan hanganyaga.
Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/Xu15Ig9u_KU?si=PluKTlszjC5Ym6TC
A CASUAL első epizódjának vágatlan hanganyaga.
Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/bvXDP-YuOL0?si=4Amxg8Sh6xmxgTH9
Ha valaki csak még ismerkedik a játékfejlesztés kreatív szakmáival, akkor kissé zavarba jöhet amikor látja mennyi féle design ágazat létezik. Game designer, level, sound, narrative, system, mechanic, UI stb stb. és ott egy, fogalmazzunk úgy "kakukktojás", ami a UX design.
A UX design nem csak a business szoftverek, webes szolgáltatások, banki megoldások spektrumában releváns?
Vagy ha a User experience az élményről szól, akkor a játékok esetében nem egyenlő a game design-al?
A UX designer-ek nem csak a UI-okkal foglalkoznak, a felhasználói felületekkel?
Ezekre a kérdésekre nincs egyszerű válasz, mert az az igazság, hogy a UX egy nagyon széles spektrum, és cégről-cégre, emberről-emberre változik hogy mit ért rajta. Viszont a SoloQ 3. évadának 14. adásában elmélyedünk kicsit a témában, és igyekszünk rendet is rakni a fogalmak között.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Vannak játékok, amibe csak úgy bekerülünk és végig kisérnek minket egy kalandon, történeten.
Vannak olyan játékok is ahol bedobnak minket egy hatalmas világ közepébe, és mehetünk bármerre mint nomád hősök, alakítva a sjaát történetünket.
Viszont vannak olyan játéok is amik hasonlóan ugyan működnek, de mindig van egy békés, megnyugtató otthonunk ahová visszatérhetünk, kis békére lelhetünk a harcaink után, átélhetjük a fejlődés élményét, és a játéban töltött időre a második othonunkká válik.
Ez a második otthon egy speciális level design megoldás, aminek sok féle megvalósítását láthatjuk a játékokban. A HUB-ok, vagy Nexusok, avagy ideiglenes otthonaink a játékok világában igen maradandó élményeket adnak nekünk. Amikor meghallgatjuk egyik-másik zenéjét, elönt minket a nyugalom, a béke és a nosztalgia érzése, erősebben mintha egy menü, vagy ambiens zenét hallgatnánk az adott játékból.
De honnan ez a hatás? Miért hatnak ennyire erősen ránk, és miért ennyire ismerősek, miért válnak valaóban második othonainkká ezek a terek?
Hogyan kapcsolódnak a játék más rendszereihez, mint például a fejlődés, a progression, vagy a narratíva?
Hogyan lehet őket tudatosan tervezni, mik a tulajdonságaik, és miért jók a játékosoknak?
A SoloQ podcast 3. évadának 13. adásában egy specifikus level design témával foglalkozunk, a nexus design-al, mellyel egy békés, nyugalmas, pihentető, de ugyanakkor funkcionális helyet teremthetünk a játékosoknak, szinte bármely játék világában, és igyekszünk megválaszolni a fentebbi kérdéseket.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith