A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Mystery Flesh Pit National Park
Texasban néhány olajfúró egy furcsa földalatti képződményre bukkant, amiről kiderült, hogy egy hatalmas alvó földalatti lény.
Mit tehet ilyenkor a civilizált ember? Hát persze hogy feláldozzuk a kapitalizmus oltárán!
Bányásszuk ki belőle az értékes nyersanyagokat, rakjunk egy plázát a torkába, és monetizáljuk az összes szervét.
Ez a horror történet nem egy tipikus módon lett elmesélve. Az alkotó Trevor Roberts képek, dokumentumok, hangfájlok formájában tette közzé a történet darabjait, mégpedig úgy, mintha titkos anyagokat szivárogtatna ki egy katasztrófa kutatócsoportjától.
Ez egy kreatív médium használat, egy kreatív történetmesélési mód, ami bedob egy követ a könyvek, filmek, és játékok állóvizébe.
Mit tanulhatunk ebből?
Hogyan kapcsolódik az inspirációhoz?
Milyen további példák vannak a játékok világában kreatív médiumokra?
Nemrég megjelent az Elden Ring első DLC-jének a Shadow of the Erdtree-nek a bemutató videója.
A trailer és három Hidetaka Mijazaki interjú alapján mire számíthatunk a DLC-ben?
Mekkora lesz a DLC, mekkora területet járhatunk majd be?
Lesz-e benne valami újító mechanika?
Mi a helyzet a tematikával, és történettel?
Az OpenAI bejelentette a legújabb generative AI-át, ami videókat generál. Ha ez valós időben tud működni, akár játékot is generálhatunk vele? Hogy jön ez össze? Hogy működnek a képgeneráló AI-k, és a Large LAnguage Modell-ek? Mit jelent a "digitális szimuláció" egy videó generátor AI esetén?
Immáron 8 éve az üzleti szoftverek, 4 éve a game design világában, valamint egy egész sikeres vállalkozás után néhány gondolat arról, hogy szerintem mi kell ahhoz, hogy egy termék sikeres legyen a piacon.
Mitől "jó" egy termék?
Miért fontos a marketing?
És végül mi a szerencse szerepe ebben az egyenletben?
Régen sorra jelentek meg az új stílusokat teremtő játékok, és azok amik továbbfejlesztették azokat. FPS-ek, stratégiai játékok, stb.
Viszont van egy stílus, amit egyszerűen nem tud feltörni a játékipar, vagy csak a felszínét tudja kapargatni, amíg a stílus alkotója a játékipar csúcsait hozza ki abból. Ezek a Souls játékok és a From Software.
De miért ilyen nehéz megfejteni és reprodukálni a Souls játékok receptjét?
Hogy működik a kreativitás, és miért van az hogy egy jó művész másol, egy nagyszerű művész pedig lop?
Volt lehetőségem kipróbálni az Apple Vision Pro-t.
Milyen élmény volt?
Mik a tapasztalataim mint terméktervező / game designer?
Az Apple Vision Pro potenciálja a gaming világban.
VR/AR game design, avagy a jelenlét fontossága és annak megtartása.
Mi az az AI?
Mik a fejlettségi szintjei?
Hogyan kategorizáljuk a különböző AI-okat?
Mi az a Machine Learning, Neural Networks, Deep Learning, Foundational Models és a Generative AI?
Miért utálják sokan az AI-t, és mit utálnak benne?
AI a játékfejlesztésben.
Állandó növekedés, optimalizálás az üzletben, a játékokban és az életben, mégis egyre boldogtalanabb mindenki.
Egyre több nagy stúdió adja hozzá a játékaihoz a roguelite módot.
Mi a roguelite és rogue like?
Mi ennek az oka?
Történt már hasonló a piacok?
Hardcore mode-ok és self-imposed kihívások
A CASUAL harmadik epizódjának vágatlan hanganyaga.
Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/Bg40Mb_guC0?si=RJ9fwVvpHrzco8rG