Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

1-10 megjelenítése a(z) 100 elemből.

Ebben az epizódban tiétek a szó, reagálok néhány kommentre. Építő jellegű kritikák, és némi game design.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Íme egy unortodox epizód a Soloq-n, amely egy történelmi korral, és egy híres történelmi személlyel foglalkozik. Ez itt a Meiji restauráció, és Sakamoto Ryoma története, aki nem mellesleg a Like a Dragon: Ishin! főhőse, és egy mellékszereplő a Rise of the Rónin-ban.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Néhány videó a Youtube-on arra inspirált, motivált, hogy vizsgáljuk meg azt a kérdést, miszerint a soulslike-ok szorították háttérbe a pure action / character action game eket, avagy praktikusan a Dark Souls kinyírta őket?

Szóval ezért nincs Ninja Gaiden, DMC, és utódaik?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Jómagam igen sokszor járok úgy, hogy egy játék fő boss-át legyőzve, ott állok a dicsfényben 99 potival, meg kismillió erősítő, egyszer használatos, consumable item-el a táskámban. Miért?

Miért nem használjuk el ezeket a tárgyakat, mi ennek a pszichológiája, és mit tudunk ellene tenni game design szempontból?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Április másodikán azt hittem Április elseje van és a The Duskbloods egy vicc, mert nehéz volt elhinni, hogy a From Software a multiplayer fókuszú Nightreign után nem sokkal, egy Switch exklúzív, battle royal souls game-et jelent be, ami ráadásul úgy trollkodta meg a Bloodborne rajongókat mint annak a rendje. Beszéljünk a The Duskbloods-ról.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Tíz játék amit várok 2025-ben. Néhány indie, néhány nagyobb, 1-2 meglepő vagy ismeretlen, és 1 amit kb. mindenki vár de engem nem kifejezetten érdekel.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Az utóbbi időben igen sok játékban jelenik meg az accessibillity options, illetve a custom difficulty. Miért történik ez, jó hogy kapunk ilyen finom kontrollt a nehézségre, kihívásra, és mi ennek a jövője?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Vannak azért játékok a Far Cry és Assassins Creed mellett, amik ugyan zseniálisak, de elbaltázott marketing, gyenge elváráskezelés, és túlzott üzleti elvárások miatt megbuktak.

Most két példát nézünk meg, az Immortals Fenyx Rising-et, és a Prince of Persia: The Lost Crown-t.


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

No death, no hit, SL1, és randomizer modok. Miért ennyire népszerűek manapság a challenge run-ok, és egyáltalán miért akarnak a játékosok még nagyobb kihívást, az alapból nehéz játékok, eredendő kihívásainál?

Továbbá arról is beszélünk, hogy mi tesz egy játékot kompatibilissé egy challenge run-ra.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Vannak dolgok amik egyszerre nagyon irritálóak, de ugyanakkor azért jó hogy vannak valamilyen formában.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00