Amióta videójátékok készülnek, nem változott meg gyökeresen az a mód, ahogy interakcióba lépünk a játékok világával. Anno egér billentyűzettel (inkább csak billentyűzettel) játszottuk a Prince of Persia-t, és ma egér billentyűzettel játsszuk az lejújabb játékokat is.
Viszont vannak még interakciós rétegek ha a videójátékokról beszélünk. Ott vannak a játékmechanikák, amik régen, szinte játékról-játékra tudtak újat mutatni, de mára viszonylag lelassult az innováció. 30 évvel ezelőtt hetente, de legalább havonta volt egy játék ami forradalmat hozott az iparágban, viszont ma már ez egyre ritkább.
Egy pihenős, laza karácsonyi szezonban ismerkedtem meg a Middle Earth: Shadow of Mordor-al, ami első látásra egy sima akció RPG volt. Nem esett még le a játék elején, hogy az a rendszer, a Nemezis rendszer, amit a Monolith Productiosmögé rakott, el fogja nekem hozni azt az érzést, amit a kétezres években egyre ritkábban éltem át, a forradalom érzését.
Kissé értetlenül álltam a történetemet szó szerint idéző orkok sértései, vagy épp félelem kiáltásai előtt, és teljesen magába szippantott a rendszer, és annak kreatív formálása. 100+ óra játék után sem untam még az orkok hierarchiájávalvaló kísérletezést, egyszerű közlegények, tábornokká emelését, hűséges alattvalók elvesztését, vagy épp nemeziseim legyőzését.
De nem csak a játékélmény fogott meg, hanem a Nemezis rendszer összetettsége. Meg akartam érteni, hogy hogyan működik, és miért ennyire hatásos.
A SoloQ Podcast 8.részében először vissza térünk a távoli múltba, egy kis nosztalgiára, és sorra vesszük a számomra, szubjektíven forradalmi pillanatokat a játékiparban, majd elemezzük a méltán híres Nemezis rendszer rétegeit, és kicsit foglalkozunk annak felépítésével, és hatásaival is.
Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!