Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?
Vissza

SoloQ 1x4 - Subnautica / Breathedge - Az egyedi játékok ördögi problémák

Vissza

SoloQ 1x4 - Subnautica / Breathedge - Az egyedi játékok ördögi problémák

Jul 05. | 95 perc

Szabadidő Videójátékok
00:00:00
/
01:35:04

A Subnautica 2014-ben került Early Acces-be a Steamen és hamar bebizonyította, hogy az Early Access modellt lehet nagyon jól is csinálni. 

De hogy lett a "víz alatti Minecraft"-ból, egy a survival stílust megreformáló, alapkő játék?

Szerencsére nem kell a sötétben tapogatóznunk, és következtetésekből felépíteni a Subnautica dizájn útját és történetét, mert az Unknown World direktora, és vezető dizájnere, Charlie Cleveland tartott egy részletes, és érdekes elődást a GDC-n. 

Ezt az előadást fogjuk ebben az részben végig venni, és igyekszem kiegészíteni a prezentáció tartalmát a saját gondolataimmal, a tanulságok értelmezésével.

Szól lesz arró, hogy mik voltak a Subnautica konkrét inspirációi a dizájnerek és a fejlesztők számára, valamint hogy miképp határozták meg, és fektették le a dizájn első alappilléreit. 

Beszélünk arró, hogy milyen prototipizálási, és kutatási módszereket alkalmazott az Unknown Worlds a játék mechanikák, a játékmenet, és a játéktér tökéletesítésére, valamint az egyes elemek korai tesztelésére, és validálására. 

Közlebbről megvizsgáljuk az ördögi problémák (wicked problems) fogalomkörét, és hogy miért ördögi problémák az egyedi, újat alkotó videójátékok.

Végül kontrasztot állítunk a Subnautica és a Breathedge között, néhány merész szubjektív véleménnyel és következtetéssel.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Tovább a podcast oldalára