Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?
Vissza

SoloQ 2x13 - Diablo Immortal - A mikrotranzakciós modell pszichológiája

Vissza

SoloQ 2x13 - Diablo Immortal - A mikrotranzakciós modell pszichológiája

Jul 22. | 154 perc

Szabadidő Videójátékok
00:00:00
/
02:34:26

Miért költ el valaki milliókat egy mobiljátékban? Mi veszi rá hogy minden nap, szinte minden szabad percét egy játékkal töltse, és minden félretett pénzét elköltse abban?

Arra hogy ezeket a kérdéseke feltárjuk remek alapanyag az Activision Blizzard. Diablo Immortal című játéka, ahol a mikrotranzakciós monetizációt a tökélyre fejlesztették. Egyszerre alkalmaznak tökéletesen befolyásolási, pszichológiai alapelveket, használják ki az emberi torzításokat, és mindezt matamatikai alapon tökéletesítik. 

Aki valamennyire is benne van a játékiparban, az hallott már a Diablo játékokról. Stílusteremtő, ARPG veterán, ami meghatározta a játékpiac arcát évtizedekre. A cím rajongói, finoman szólva csalódottan élték meg amikor a Blizzard bejelentette, hogy a Diablo franchise következő képviselője egy mobil játék. Akkor még arról beszélt a Blizzard, hogy egy teljes Diablo élményt kapunk, csak telefonon, de már akkor tudta mindenki hogy ez közel sem lesz így.

Megjelent a Diablo Immortal, és megszületett a mikrotranzakciós monetizáción alapuló mobiljátékok egy új, eddig még nem látott generációja. Egy szolgáltatás, ami ötvözi, az eddig látott szinte összes módszert, amit az egyszerű emberek, játékosok pénzének kicsalására használnak. 

A SoloQ Podcast 2. évadának 13. részében pszichológiai és matematikai megoldásokról fogunk beszélni, amivel a megszokott játékokat átalakítják egy addikciós folyamattá, melynek végeredménye a masszív pénzek elköltése. Mindezt úgy hogy szépen végig megyünk a Diablo Immortal egyes rendszerein, és átbeszéljük azok mögöttes pszichológiáját:


  • Beszélünk a mobilpiacról, és általánosságban a mobiljátékokról, hogy adjunk egy szolid alapot a továbbiakhoz, mert a Diablo Immortal rendszereinek megértéséhez tisztázni kell néhány alapfogalmat.
  • Megnézzük milyen általános rendszerek működnek Diablo Immortal-ban, és dióhéjban hogy milyen játékról van szó.
  • Ami nélkül nem is működhetne az egész rendszer, a jég megtörése, a játékosok rávétele az első forintok elköltésére, azaz "olcsó", budget beszoktató Onboarding folyamatok.
  • Elmerülünk a limitált ideig elérhető FOMO ajánlatokban, és magában a FOMO jelenségében, hogy lássuk miért ennyire erős motiváció ez az emberekben. 
  • A lépcsőzetes „épp csak egy kicsi hiányzik” árazási stratégia az in-game elérhető fizetőeszközökön, egy klasszikus módszer, amivel érdemes tisztában lenni. Célja egyszerű, hogy azt érezd, a több pénz elköltése a jobb, bölcsebb döntés.
  • Több lépcsős „összezavaró” fizetőeszköz váltások által érik el, hogy teljesen elveszítsd a pénz értékére vonatkozó érzékedet, és mindezt egy tökéletesre csiszolt ingame fizetőeszköz rendszerrel bástyázzák alá.
  • A játékosokat, több tipusú, összeadódó havi bérlésekkel próbálják visszacsábítani a játékba, illetve rávenni további pénzek elköltésére.
  • A Boon of Plenty a halmozott napi bejelentkezés jutalmak rendszere, melyekért fizetni kell. Egy újító rendszer, ami gyakorlatilag azt éri el, hogy a játékosok fizessenek azért, hogy egy kemény FOMO folyamatban részt vegyenek. 
  • A több sávos haladási jutalom rendszerek (Progression Track)-ek Ismertebb nevén Battle Pass-ek gondolnánk alap rendszerek egy ilyen játékban, de a Blizzard itt is tudott húzni egy, sőt több váratlant is. 
  • Végül, de semmiképp sem utolsó sorban a dungeon-ökbe, kalandokba csomagolt Loot Box-ok, vagyis Elder Rift-ek, melyek az egész Diablo Immortal központi részét képezik. 
  • És még sok más torzítás, pszichológiai elv és rendszer.



Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Tovább a podcast oldalára