Jul 22. | 154 perc
Miért költ el valaki milliókat egy mobiljátékban? Mi veszi rá hogy minden nap, szinte minden szabad percét egy játékkal töltse, és minden félretett pénzét elköltse abban?
Arra hogy ezeket a kérdéseke feltárjuk remek alapanyag az Activision Blizzard. Diablo Immortal című játéka, ahol a mikrotranzakciós monetizációt a tökélyre fejlesztették. Egyszerre alkalmaznak tökéletesen befolyásolási, pszichológiai alapelveket, használják ki az emberi torzításokat, és mindezt matamatikai alapon tökéletesítik.
Aki valamennyire is benne van a játékiparban, az hallott már a Diablo játékokról. Stílusteremtő, ARPG veterán, ami meghatározta a játékpiac arcát évtizedekre. A cím rajongói, finoman szólva csalódottan élték meg amikor a Blizzard bejelentette, hogy a Diablo franchise következő képviselője egy mobil játék. Akkor még arról beszélt a Blizzard, hogy egy teljes Diablo élményt kapunk, csak telefonon, de már akkor tudta mindenki hogy ez közel sem lesz így.
Megjelent a Diablo Immortal, és megszületett a mikrotranzakciós monetizáción alapuló mobiljátékok egy új, eddig még nem látott generációja. Egy szolgáltatás, ami ötvözi, az eddig látott szinte összes módszert, amit az egyszerű emberek, játékosok pénzének kicsalására használnak.
A SoloQ Podcast 2. évadának 13. részében pszichológiai és matematikai megoldásokról fogunk beszélni, amivel a megszokott játékokat átalakítják egy addikciós folyamattá, melynek végeredménye a masszív pénzek elköltése. Mindezt úgy hogy szépen végig megyünk a Diablo Immortal egyes rendszerein, és átbeszéljük azok mögöttes pszichológiáját:
- Beszélünk a mobilpiacról, és általánosságban a mobiljátékokról, hogy adjunk egy szolid alapot a továbbiakhoz, mert a Diablo Immortal rendszereinek megértéséhez tisztázni kell néhány alapfogalmat.
- Megnézzük milyen általános rendszerek működnek Diablo Immortal-ban, és dióhéjban hogy milyen játékról van szó.
- Ami nélkül nem is működhetne az egész rendszer, a jég megtörése, a játékosok rávétele az első forintok elköltésére, azaz "olcsó", budget beszoktató Onboarding folyamatok.
- Elmerülünk a limitált ideig elérhető FOMO ajánlatokban, és magában a FOMO jelenségében, hogy lássuk miért ennyire erős motiváció ez az emberekben.
- A lépcsőzetes „épp csak egy kicsi hiányzik” árazási stratégia az in-game elérhető fizetőeszközökön, egy klasszikus módszer, amivel érdemes tisztában lenni. Célja egyszerű, hogy azt érezd, a több pénz elköltése a jobb, bölcsebb döntés.
- Több lépcsős „összezavaró” fizetőeszköz váltások által érik el, hogy teljesen elveszítsd a pénz értékére vonatkozó érzékedet, és mindezt egy tökéletesre csiszolt ingame fizetőeszköz rendszerrel bástyázzák alá.
- A játékosokat, több tipusú, összeadódó havi bérlésekkel próbálják visszacsábítani a játékba, illetve rávenni további pénzek elköltésére.
- A Boon of Plenty a halmozott napi bejelentkezés jutalmak rendszere, melyekért fizetni kell. Egy újító rendszer, ami gyakorlatilag azt éri el, hogy a játékosok fizessenek azért, hogy egy kemény FOMO folyamatban részt vegyenek.
- A több sávos haladási jutalom rendszerek (Progression Track)-ek Ismertebb nevén Battle Pass-ek gondolnánk alap rendszerek egy ilyen játékban, de a Blizzard itt is tudott húzni egy, sőt több váratlant is.
- Végül, de semmiképp sem utolsó sorban a dungeon-ökbe, kalandokba csomagolt Loot Box-ok, vagyis Elder Rift-ek, melyek az egész Diablo Immortal központi részét képezik.
- És még sok más torzítás, pszichológiai elv és rendszer.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith