Elkezdünk játszani. Elindulunk hősünkkel egy kalandra, és utunk során feltűnik valami furcsa. Felnézünk egy hegy tetejére, és megfordul a fejünkben, vajon lehet a hegy tetején valami?
Elkezdünk mászni, de teljesen egyértelművé válik hogy a játék készítői nem ezt az utat szánták nekünk. Mászunk, ugrunk, néha visszacsúszunk, de csak ha centiméterenként is haladunk. Végül egy utolsó nagy ugrás, felérünk a hegy tetejére, és amit ott a szemünk elé tárul... egyszerűen kiábrándító... nincs itt semmi.
Elárulva érezzük magunkat. Megloptak minket az időnkkel, semmi elismerést nem kaptunk azért hogy megmásztuk a hegyet.
Ismerős? Vagy máshogy végződött a történet a Ti esetetekben?
És igen! Sok esetben, sok játékban van a hegy tetején valami, akár csak valami apróság, ami a csalódást a csoda, a végtelen lehetőségek érzésévé varázsolja. Kinyílik egy ajtó, egy új perspektívát kapunk, hiszen ha a hegy tetején volt valami... bárhol lehet. Kíváncsiságunk innenstől határtalan, és erre a momentumra egész biztosan emlékezni fogunk.
A fentebbi történet nagyon is valós, és egy a játék dizájnban, game design területen ismeretes fogalomhoz kapcsolódik, ami nem más mint a Negative Posibillity Space.
A Negative Posibillity Space (lehetőségek negatív tere) erősen kapcsolódik a belső motivációhoz, a motivációs pszichológiához, amikről előző adásokban már rengeteget beszéltünk.
A SoloQ Podcast 2. évadának 11. részében a Negative Posibillity Space, és a végtelen lehetőségek érzetének segítségével egyesítjük a játékok motivációs pszichológiája mögötti fogalmakat, és praktikákat fogalmazunk meg a "csoda" érzésének kiváltásához.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith