A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Kissé furcsa az epizód címe (nagyon), de bizony nem áll túl messze a valóságtól a tény hogy bizonyos embertársaink igen nagy vonzalmat éreztek a digitális lótrágya iránt. A történetünk nem máshol esett meg, mint az Ultima Online világában, ahol a lótrágya először egy kiemelkedő eszmei, majd piaci értékű státuszszimbólum lett.
Hogy jöhetett ez létre?
Nem kell messzire mennünk a mindennapi pszichológiában, hogy lássuk a ritkaságok gyűjtögetése, vagy a számunkra hatalmas eszmei értékkel bíró "ócskaságok" őrízgetése nem is sokban különbözik az Ultima Online játékosainak világától.
Mindannyian egy valóság buborékban élünk, és magunk, valamint környezetünk hatásaira formáljuk azt. Nem tudjuk sosem objektíven szemlélni a világunkat, és ennek egyik eredménye hogy emberek milliókat (milliárdokat) adnak majmos, digitális képekért, vagy épp Pokemon kártyákért.
A SoloQ 2. évadának 22. epizódjában Szimilkó Ádám, és Tóth Árpád pszichológusokkal, UX kutatókkal ülünk neki a digitális ritkaságok gyűjtése, és mögöttes pszichológiájuk témájának.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Manapság sem egyszerű egy szimulátort fejleszteni, persze ez függ a kontextustól, és a céltól viszont a szimuláció nagy részét remekül lehet támogatni a modern informatika eszközeivel. Praktikusan a szimulációs szoftvert egy számítógép futtatja, és a szimulációs környezetet továbbra is építeni kell.
De hogy nézett ez ki 1970-ben? Milyen szoftvert írtak 1970-ben, amely képes volt előállítani azt az immerziót, ami elegendő kiképzési, gyakorlási célokra? A válasz, hogy nem írtak ilyen szoftvert. Nem létezett még 3D technológia, a mai értelemben vett modern számítástechnika.
Akkor mégis hogyan hoztak létre egy tank szimulátort 1970-ben?
A SoloQ 2. évadának 21. részében folytatjuk a furcsa játékok sorát, és az epizód témája nem is egy játék lesz, hanem egy komoly kiképző eszköz, egy 1970-es tank szimulátor.
Elindulunk az analóg műszerek világától (természetesen semmiképp sem azért hogy szakmázhassak kicsit, mint földmérő is...), beszélünk az analóg, de 3D fotogrammetriai állomásokról, megnézzük hogyan is működött egy analóg tank szimulátor, és végül kicsit ismét szakmázunk, de már játék dizájn, terméktervezés keretein belül.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója.
Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban."
A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták összefüggő halmazán keresztül. Életszerűség egy helyőrző kifejezés a "név nélküli minőség" kifejezésre: a teljesség, a szellem vagy a kegyelem érzése, ami változó alakú, pontos és empirikusan igazolható. Alexander azt állítja, hogy átlagemberek ezt a tervezési megközelítést használva képesek sikeresen megoldani nagyon nagy és komplex tervezési problémákat.
Christopher Alexander A rend természete, első könyvében meghatározza a teljesség és a középpont fogalmát. Mint leírja, a teljesség fogalma eléggé eltér a hagyományos értelemben vettől, amely szerint az egész részekből áll. Hangsúlyozza hogy az egész alkotja a részeit, ahelyett, hogy az egész részekből állna. A különbség tisztázása érdekében az egész által alkotott részeket "központoknak" nevezi. Így az egész az általa alkotott középpontokból áll.
A részekkel ellentétben a középpontok határai homályosak. Megjegyzendő, hogy a középpont fogalma nem egy adott helyet jelent a térben, mint például egy kör középpontját. Vagy egy egyenes középpontját. Ehelyett az élő erő forrását és a lényegét jelenti. Jelenségek középpontját.
Az életről mint jelenségről szól ez az egész. Mitől lesz valami élő?
Megfogni azokat a tulajdonságokat a világunkban, melyen összessége nyugalmat, és tökéletességet, koherenciát áraszt. Vagy praktikusan ezen tulajdonságok hiánya szorongást és feszültséget.
És itt van a lényeg, hogy vannak dolgok amik árasztják a nyugalmat, a stabilitást, és könnyen befogadhatók, szinte erőbefektetés nélkül be tudjuk fogadni, és vannak dolgok amik feszültséget, szorongást ébresztenek, nehéz befogadni őket. És itt nem a szubjektív tetszésről, szépségről van szó, hanem a befogadhatóságról.
Alexander ezt kutatta, hogy milyen elvek mentén alakulhat ki a "névtelen minőség" egy harmónia a világ rendjével és a természettel.
A 15 elv amiről beszélünk, alapvető kapcsolatokat, függőségeket írnak le a központok között, és azt hogyan erősítik egymást.
Alexander azt mondja, hogy egy egészben van néhány vagy sok központ, és ezek fokozzák egymást. Ennek az összefüggésnek az eredményeként az egész mély és eleven lesz.
A SoloQ 2. évadának 20. részében elmélyesünk mind a 15 tulajdonságban, és megnézzük hogyan kapcsolódnak, alkalmazhatók játéktervezésben, és játékfejlesztésben.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
1 hónap kihagyás után visszatértem, és arra gondoltam, hogy csinálok egy rövid kis adás szösszenetet, amíg meg nem tud érkezni a következő vendéges adás. Ez a kis mini adás néhány furcsa példát mutatott volna be a játékok világából, viszont hamar kiderült, hogy a téma egy igen mély nyúlüreg. Nem csak, hogy rengeteg példát találtam, de 1-1 furcsa termékről kifejezetten sok érdekes és tanulságos információt találtam.
Szóval egy új mini sorozat indul ezennel a SoloQ-n, furcsa játékok gyűjtőnév alatt. Bármilyen hihetetlen ebben a sorozatban furcsa játékokkal fogunk foglalkozni, és a "játék" fogalom, ebben az esetben igen tág lesz. Nem csak videó játékokkal foglalkozunk a sorozatban, hanem fizikai játékokkal is, és akár "játéknak tűnő" furcsaságokkal is.
Viszont az érdekes ismeretterjesztés mellett ebben a sorozatban is lényeges lesz, hogy tanuljunk ezekből a fura szerkezetekből, és előre bocsáthatom, lehet belőlük bőven.
Térjünk rá a sorozat első delikvensére, a Radica Games Cube World-re.
1997-et írhattunk, amikor a kis 8-9 éves Jenő bement az iskolába, és lület padtársa mellé, aki egy furcsa lapos tojást tartott a kezében, apró kis kijelzővel. Miután illedelmesen rákérdeztem hogy mi az (kitéptem a kezéből), szinte instant elkapott a Tamagotchi láz, mint ahogy magával rántotta több száz, több 1000 gyermek társamat is.
A Tamagotchi egy kis univerzum volt. A cél tiszta volt, életben kellett tartanunk, és fel kellett nevelnünk egy apró lényt, és megszállottan figyeltük saját, és egymás kis lényeinek fejlődését. Úgy tűnt, hogy kezünkben tartjuk a legjobb dolgot a világon, aminél többre sosem lesz szükségünk, de amilyen gyorsan, és nagy erővel érkezett a Tamagotchi láz, olyan gyorsan is ért véget.
Magyarországon vidékén nagyjából így zajlott le a Tamagotchi láz, de viszont ez világszerte változó volt. Nem csak a láz lecsengése, gyerekekre való hatása volt más, de az is hogy milyen későbbi innovációk születtek a Tamagotchi hagyatékából.
A SoloQ második évadának 19. epizódjából, egy ilyen tovább gondolásról, innovációról beszélünk, ahol a fejlesztők célja egy kis város, interaktív univerzum megteremtése volt. Ez a Radica Games Cube World, ahol figyelhetjük apró városlakóink életét, és egymással való kapcsolataikat, apró kockák világában.
Sikeres lett? Hagyott nyomot a világban? Hozzánk eljutott? Mi volt az alkotók víziója?
Ezen kérdések megválaszolása mellet, beszélünk a Tamagotchi effektusról, az apofénia jelenségéről, és igyekszünk rájönni mi volt az oka, hogy ekkora hatással volt a koncepció a gyerekekre, miért működött ennyire "jól".
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A nagyszerű Game Makers Toolkit (Mark Brown) Youtube csatorna közzétett egy videót, melyben a téma a legjobb játék dizájnerek problémamegoldó trükkjei. Amikor megláttam hogy a GMT egy ilyen témájú résszel jött ki dörzsöltem a tenyerem, mert már megszoktam hogy Mark Brown tömény, lényegre törő, és minőségi videóiból rengeteget lehet tanulni.
Viszont ez a GMT epizód hagyott bennem némi vegyes érzést. Nem azért mert ne lenne szokásos módon tanulságos, és minőségi, hanem azért, mert a videóban felsorolt trükkök, módszerek, melyeket a szakma legjobbjai alkalmaznak problémák megoldására, igazából nem trükkök, hanem szimplán a terméktervezés fundamentális módszerei, alapjai.
Ezért döntöttem úgy, hogy felhasználva a GMT - How Game Designers Solved These 11 Problems (új cím, a régi címe az volt, hogy hogyan oldalak meg a játék dizájnerek problémákat) című videóját mint gerinc, és igyekszem adni némi kontextust a tippek-trükkökhöz, és a terméktervezői módszerekhez.
Aki hallgatja a SoloQ-t egy ideje, az tudja hogy sokszor beszélek az epizódban elhangzó módszerekről, technikákról, de most kicsit jóbban belemegyünk azok részleteibe, és megnézzük hogyan is illeszkednek a nagy egészbe, a UX / Design Thinking-be.
Tehát a SoloQ 2. évadának 18. részében fókuszban ismét a terméktervezés, és remek dolgunk van hiszen ehhez a hátteret a nagyszerű Game Makers Toolkit adja, ismét remekül sikerült ismeretterjesztő videójával.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Eddig majdnem teljes egészében videójátékok tervezéséről, és fejlesztéséről beszéltünk. De a termék tervezés, game design, játékfejlesztés nem csak exkluzívan a digitális, vagy videó játékokra értelmezhető. Játék egy fizikai játék is, egy toy, egy félig digitális játék is, vagy éppen ... egy könyv.
Jelen epizódunk témája egy könyv, azaz nem is egy, hanem mindjár kettő, pontosabban egy könyv páros. A Combat Heroes - White Warlord és Black Baron egy olyan könyv páros, ami megvalósít egy multiplayer PVP játékot, fantasy környezetben, mégpedig FPS nézetben. Hogy lehetséges ez?
Válaszd a Fehér Hadvezért, vagy a Fekete Bárót és küzdjetek meg a Dungeon-ben. Győzzetek, haljatok meg, vagy adjátok fel. Szerezzetek sérüléseket, vagy épp fejlődjetek és harcoljatok ismét.
A SoloQ 2. évadának 17. epizódjában témánk a Combat Heroes, és annak elegáns dizájnja, ami azok számára akik anno játszottak Kaland Játék Kockázat könyvekkel ismerős lehet. Viszont a KJK könyvekkel ellentétben a Combat Heroes, egy multiplayer PVP aréna játék.
Hogy hogyan működik, kiderül a SoloQ 17. adásából!
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A soloQ podcast első proof of concept adása, melynek azon kívül hogy meghallgassam a hangom az is a célja hogy elmondja miért is jött létre ez a podcast, továbbá hogy mi lesz a tartalma, és hogy ki ül a mikrofon mögött.
Nehéz szavakba önteni, hogy mit jelent számomra a Dragon's Dogma, és még nehezebb hogy mit jelent a videójátékok világának. A 2012-es Dragon's Dogma, mára már egy kultikussá vált akció RPG, ami olyan ambíciókkal állt bele a piacba, hogy kombinálja a Monster Hunter-t, a Dark Souls-t, a Shadow of the Colossus-t, és még jónéhány nyugati RPG világát.
Sikerrel járt?
A válasz hogy egyértelműen igen! Ha a piacot nézzük, a játék pénzügyilag sikeres lett, és a nemrég bejelentett 2. epizódot rengetegen várják, viszont az ambíciókat sikerült beteljesíteni?
Erről megoszlanak a vélemények, de a saját véleményem szerint a válasz ismét a határozott igen!
A Dragon's Dogma rengeteget vállalt, viszont az eredmény nem egy tech demo lett, ami talán később lehet jó. Ha sikerül átverekednünk magunkat a játék legnagyobb hibáján ami a narratívát érinti, és meglátjuk az összképet a világ, a történet és a mechanikák mögött, akkor szinte elkerülhetetlen, hogy mi magunk is rajongókká váljunk, és őszintén szeressük ezt a játékot.
A Dragon's Dogma ambíciókból, bátorságból, és szeretetből született. Ezt sajnos az egyszeri játékosnak nem sikerült feltétel nélkül átadni, de ha egy kicsit tovább merészkedünk akkor hamar meglátjuk a játék igazi arcát.
A SoloQ 2. évadának 16. adásában elmerülünk a Dragon' Dogma világában, történetében, és természetesen dizájnjában. Megnézzük a rendszereit, elmeséljük a játék és annak fejlesztésének történetét, majd az egyes rétegeket megvizsgáljuk dizájn szempontból is.
Szóval mit jelent számomra a Dragon's Dogma? Számomra a szabadságot, a kötetlenséget szimbolizálja, és azt hogy tud még bennem hinni egy játék.
Mit jelent a játékok világának? Egy igazi mérföldkövet, egy hivatkozási alapot, amit talán soha sem fog tudni senki, még csak utánozni sem.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A SoloQ Podcast 3. vendége Illés Dániel, akit több helyről is ismerhettek: MyQuest nevű Youtube csatornájáról, korábban az Otherworld-ből, frissen elstartolt Voxel nevű podcast-ből, és nem utolsó sorban Falcon City nevű kalandjátékáról.
A SoloQ 15. epizódjában:
Többször is megemlítem az adásban, hogy az én életemből eléggé kimaradtak a kalandjátékok, és bevallom őszintén annyira nem is kedveltem őket sosem. Természetesen ez azt is jelenti, hogy nem is igazán játszottam őket.
Viszont ahogy készültem az adásra, és tártam fel a történetük, dizájnjuk mögötti rejtélyeket, rájöttem hogy hiba volt hanyagolnom őket. A kalandjátékok valahol, maguk a videójátékok kiindulópontjai, és megannyi, mai is népszerű stílust inspiráltak.
Ahhoz hogy mélyebben megértsük a játéktervezést, játékdizájnt, most már látom hogy szinte elengedhetetlen, hogy elmerüljünk a kalandjátékok világában.
Ebben a szellemiségben a SoloQ Podcast 2. évadának 15. részében, a fókuszban a kalandjátékok, a Falcon City, és azon kérdés megválaszolása, mitől jó egy kalandjáték, és részben, hogy hogyan segíthetnek minket, game designer-eket a munkánkban.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Egy jó, és sikeres játék nem a véletlen, vagy a szerencse műve, és nem is egy őrült zseni agyából pattant ki egy éjszaka alatt.
Egy játék sikerében nagy szerepet játszik ugyan a szerencse és a jó marketing, de igazán jó játékot csak rengeteg teszteléssel, iterációval, azaz rengeteg feltételezés kiiktatásával lehet készíteni. A feltételezések kiiktatása a játékfejlesztésben a Mi, játékdizájnerek feladata.
A SoloQ Podcast 2. évadának 14. részében azokról a kognitív és statisztikai torzításokról beszélünk, melyek befolyásolják a játékfejlesztések folyamatát. Hatnak ránk játéktervezőkre, játékfejlesztőkre, és a magukra a játékosokra is.
Szó lesz az átvett torzításokról, melyek hamis feltételezéseket hozhatnak magukkal, valamint a velünk született, evolúciós feltételezésekről, amik maguk a kognitív torzítások:
Továbbá:
Ezekre a kérdésekre keressük a választ, a SoloQ új adásában.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith