Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

41-50 megjelenítése a(z) 66 elemből.

Miért költ el valaki milliókat egy mobiljátékban? Mi veszi rá hogy minden nap, szinte minden szabad percét egy játékkal töltse, és minden félretett pénzét elköltse abban?

Arra hogy ezeket a kérdéseke feltárjuk remek alapanyag az Activision Blizzard. Diablo Immortal című játéka, ahol a mikrotranzakciós monetizációt a tökélyre fejlesztették. Egyszerre alkalmaznak tökéletesen befolyásolási, pszichológiai alapelveket, használják ki az emberi torzításokat, és mindezt matamatikai alapon tökéletesítik. 

Aki valamennyire is benne van a játékiparban, az hallott már a Diablo játékokról. Stílusteremtő, ARPG veterán, ami meghatározta a játékpiac arcát évtizedekre. A cím rajongói, finoman szólva csalódottan élték meg amikor a Blizzard bejelentette, hogy a Diablo franchise következő képviselője egy mobil játék. Akkor még arról beszélt a Blizzard, hogy egy teljes Diablo élményt kapunk, csak telefonon, de már akkor tudta mindenki hogy ez közel sem lesz így.

Megjelent a Diablo Immortal, és megszületett a mikrotranzakciós monetizáción alapuló mobiljátékok egy új, eddig még nem látott generációja. Egy szolgáltatás, ami ötvözi, az eddig látott szinte összes módszert, amit az egyszerű emberek, játékosok pénzének kicsalására használnak. 

A SoloQ Podcast 2. évadának 13. részében pszichológiai és matematikai megoldásokról fogunk beszélni, amivel a megszokott játékokat átalakítják egy addikciós folyamattá, melynek végeredménye a masszív pénzek elköltése. Mindezt úgy hogy szépen végig megyünk a Diablo Immortal egyes rendszerein, és átbeszéljük azok mögöttes pszichológiáját:


  • Beszélünk a mobilpiacról, és általánosságban a mobiljátékokról, hogy adjunk egy szolid alapot a továbbiakhoz, mert a Diablo Immortal rendszereinek megértéséhez tisztázni kell néhány alapfogalmat.
  • Megnézzük milyen általános rendszerek működnek Diablo Immortal-ban, és dióhéjban hogy milyen játékról van szó.
  • Ami nélkül nem is működhetne az egész rendszer, a jég megtörése, a játékosok rávétele az első forintok elköltésére, azaz "olcsó", budget beszoktató Onboarding folyamatok.
  • Elmerülünk a limitált ideig elérhető FOMO ajánlatokban, és magában a FOMO jelenségében, hogy lássuk miért ennyire erős motiváció ez az emberekben. 
  • A lépcsőzetes „épp csak egy kicsi hiányzik” árazási stratégia az in-game elérhető fizetőeszközökön, egy klasszikus módszer, amivel érdemes tisztában lenni. Célja egyszerű, hogy azt érezd, a több pénz elköltése a jobb, bölcsebb döntés.
  • Több lépcsős „összezavaró” fizetőeszköz váltások által érik el, hogy teljesen elveszítsd a pénz értékére vonatkozó érzékedet, és mindezt egy tökéletesre csiszolt ingame fizetőeszköz rendszerrel bástyázzák alá.
  • A játékosokat, több tipusú, összeadódó havi bérlésekkel próbálják visszacsábítani a játékba, illetve rávenni további pénzek elköltésére.
  • A Boon of Plenty a halmozott napi bejelentkezés jutalmak rendszere, melyekért fizetni kell. Egy újító rendszer, ami gyakorlatilag azt éri el, hogy a játékosok fizessenek azért, hogy egy kemény FOMO folyamatban részt vegyenek. 
  • A több sávos haladási jutalom rendszerek (Progression Track)-ek Ismertebb nevén Battle Pass-ek gondolnánk alap rendszerek egy ilyen játékban, de a Blizzard itt is tudott húzni egy, sőt több váratlant is. 
  • Végül, de semmiképp sem utolsó sorban a dungeon-ökbe, kalandokba csomagolt Loot Box-ok, vagyis Elder Rift-ek, melyek az egész Diablo Immortal központi részét képezik. 
  • És még sok más torzítás, pszichológiai elv és rendszer.



Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója.

Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban."

A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták összefüggő halmazán keresztül. Életszerűség egy helyőrző kifejezés a "név nélküli minőség" kifejezésre: a teljesség, a szellem vagy a kegyelem érzése, ami változó alakú, pontos és empirikusan igazolható. Alexander azt állítja, hogy átlagemberek ezt a tervezési megközelítést használva képesek sikeresen megoldani nagyon nagy és komplex tervezési problémákat.

Christopher Alexander A rend természete, első könyvében meghatározza a teljesség és a középpont fogalmát. Mint leírja, a teljesség fogalma eléggé eltér a hagyományos értelemben vettől, amely szerint az egész részekből áll. Hangsúlyozza hogy az egész alkotja a részeit, ahelyett, hogy az egész részekből állna. A különbség tisztázása érdekében az egész által alkotott részeket "központoknak" nevezi. Így az egész az általa alkotott középpontokból áll.

A részekkel ellentétben a középpontok határai homályosak. Megjegyzendő, hogy a középpont fogalma nem egy adott helyet jelent a térben, mint például egy kör középpontját. Vagy egy egyenes középpontját. Ehelyett az élő erő forrását és a lényegét jelenti. Jelenségek középpontját.

Az életről mint jelenségről szól ez az egész. Mitől lesz valami élő?

Megfogni azokat a tulajdonságokat a világunkban, melyen összessége nyugalmat, és tökéletességet, koherenciát áraszt. Vagy praktikusan ezen tulajdonságok hiánya szorongást és feszültséget.

És itt van a lényeg, hogy vannak dolgok amik árasztják a nyugalmat, a stabilitást, és könnyen befogadhatók, szinte erőbefektetés nélkül be tudjuk fogadni, és vannak dolgok amik feszültséget, szorongást ébresztenek, nehéz befogadni őket. És itt nem a szubjektív tetszésről, szépségről van szó, hanem a befogadhatóságról.

Alexander ezt kutatta, hogy milyen elvek mentén alakulhat ki a "névtelen minőség" egy harmónia a világ rendjével és a természettel.

A 15 elv amiről beszélünk, alapvető kapcsolatokat, függőségeket írnak le a központok között, és azt hogyan erősítik egymást.

Alexander azt mondja, hogy egy egészben van néhány vagy sok központ, és ezek fokozzák egymást. Ennek az összefüggésnek az eredményeként az egész mély és eleven lesz.

A SoloQ 2. évadának 12. része egy alapot szolgáltat Alexander 15 tulajdonságának megértéséhez. Ebben az epizódban még nem mélyedünk el részletesen a 15 tulajdonságban, de megnevezzük őket és kicsit beszélünk róluk.

A sorozat következő részeiben részletesen is beszélünk róluk, továbbá megnézzük hogyan jelenik meg minden egyes tulajdonság a videójátékokban.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Cristopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója.

Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban."

A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsesség kifejezésére, hogy mi hoz életszerűséget az emberi törekvések adott területeibe, minták összefüggő halmazán keresztül. Életszerűség egy helyőrző kifejezés a "név nélküli minőség" kifejezésre: a teljesség, a szellem vagy a kegyelem érzése, ami változó alakú, pontos és empirikusan igazolható. Alexander azt állítja, hogy átlagemberek ezt a tervezési megközelítést használva képesek sikeresen megoldani nagyon nagy és komplex tervezési problémákat.

Christopher Alexander A rend természete, első könyvében meghatározza a teljesség és a középpont fogalmát. Mint leírja, a teljesség fogalma eléggé eltér a hagyományos értelemben vettől, amely szerint az egész részekből áll. Hangsúlyozza hogy az egész alkotja a részeit, ahelyett, hogy az egész részekből állna. A különbség tisztázása érdekében az egész által alkotott részeket "központoknak" nevezi. Így az egész az általa alkotott középpontokból áll.

A részekkel ellentétben a középpontok határai homályosak. Megjegyzendő, hogy a középpont fogalma nem egy adott helyet jelent a térben, mint például egy kör középpontját. Vagy egy egyenes középpontját. Ehelyett az élő erő forrását és a lényegét jelenti. Jelenségek középpontját.

Az életről mint jelenségről szól ez az egész. Mitől lesz valami élő?

Megfogni azokat a tulajdonságokat a világunkban, melyen összessége nyugalmat, és tökéletességet, koherenciát áraszt. Vagy praktikusan ezen tulajdonságok hiánya szorongást és feszültséget.

És itt van a lényeg, hogy vannak dolgok amik árasztják a nyugalmat, a stabilitást, és könnyen befogadhatók, szinte erőbefektetés nélkül be tudjuk fogadni, és vannak dolgok amik feszültséget, szorongást ébresztenek, nehéz befogadni őket. És itt nem a szubjektív tetszésről, szépségről van szó, hanem a befogadhatóságról.

Alexander ezt kutatta, hogy milyen elvek mentén alakulhat ki a "névtelen minőség" egy harmónia a világ rendjével és a természettel.

A 15 elv amiről beszélünk, alapvető kapcsolatokat, függőségeket írnak le a központok között, és azt hogyan erősítik egymást.

Alexander azt mondja, hogy egy egészben van néhány vagy sok központ, és ezek fokozzák egymást. Ennek az összefüggésnek az eredményeként az egész mély és eleven lesz.

A SoloQ 2. évadának 12. része egy alapot szolgáltat Alexander 15 tulajdonságának megértéséhez. Ebben az epizódban még nem mélyedünk el részletesen a 15 tulajdonságban, de megnevezzük őket és kicsit beszélünk róluk.

A sorozat következő részeiben részletesen is beszélünk róluk, továbbá megnézzük hogyan jelenik meg minden egyes tulajdonság a videójátékokban.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Elkezdünk játszani. Elindulunk hősünkkel egy kalandra, és utunk során feltűnik valami furcsa. Felnézünk egy hegy tetejére, és megfordul a fejünkben, vajon lehet a hegy tetején valami?

Elkezdünk mászni, de teljesen egyértelművé válik hogy a játék készítői nem ezt az utat szánták nekünk. Mászunk, ugrunk, néha visszacsúszunk, de csak ha centiméterenként is haladunk. Végül egy utolsó nagy ugrás, felérünk a hegy tetejére, és amit ott a szemünk elé tárul... egyszerűen kiábrándító... nincs itt semmi.

Elárulva érezzük magunkat. Megloptak minket az időnkkel, semmi elismerést nem kaptunk azért hogy megmásztuk a hegyet.

Ismerős? Vagy máshogy végződött a történet a Ti esetetekben?

És igen! Sok esetben, sok játékban van a hegy tetején valami, akár csak valami apróság, ami a csalódást a csoda, a végtelen lehetőségek érzésévé varázsolja. Kinyílik egy ajtó, egy új perspektívát kapunk, hiszen ha a hegy tetején volt valami... bárhol lehet. Kíváncsiságunk innenstől határtalan, és erre a momentumra egész biztosan emlékezni fogunk.

A fentebbi történet nagyon is valós, és egy a játék dizájnban, game design területen ismeretes fogalomhoz kapcsolódik, ami nem más mint a Negative Posibillity Space.

A Negative Posibillity Space (lehetőségek negatív tere) erősen kapcsolódik a belső motivációhoz, a motivációs pszichológiához, amikről előző adásokban már rengeteget beszéltünk.

A SoloQ Podcast 2. évadának 11. részében a Negative Posibillity Space, és a végtelen lehetőségek érzetének segítségével egyesítjük a játékok motivációs pszichológiája mögötti fogalmakat, és praktikákat fogalmazunk meg a "csoda" érzésének kiváltásához.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ második évadának 10. adásában ismét Lamberttel ülünk össze, mégpedig hogy megválaszoljuk a nagy kérdést: Mit is csinál tulajdonképpen egy Game Designer, játék dizájner, játék tervező?

A dizájner azon szavak egyike a magyar nyelvben, melyet valamilyen formában félreértelmezünk, vagy más jelentéssel ruházzuk fel mint amire szánták. A környelv dizájnerei vagy stlylist-ok, ötletemberek, de legjobb esetben is grafikusok, viszont a háttérben ennél sokkal többről van szó.

A dizájn tervezést jelent, és ennek nyomán mind a terméktervezők (product designer) és a játék dizájnerek is komoly kutatói és tervezői munkát végeznek. Én úgy szoktam fogalmazni, hogy a dizájnerek a bizonytalanság harcosai, pontosabban a termék bizonytalanságának bajnokai. Az a munkánk hogy kutatással, szintézissel, tudatos tervezéssel és iterációkkal kiiktassuk a termék bizonytalanságait, ezzel csökkentve magát a rizikót.

A SoloQ tizedik epizódjában beszélünk arról, hogy Mi magunk honnan indultunk az általános termék és játék tervezés ösvényén, mit csinál egy dizájner, mi az a folyamat, metódus amit általánosságban követünk, és végül elmondjuk mit tanácsolunk azoknak, akik épp elindulni kívánnak ezen a remek pályán. 

Legyél akár egy gyakorló terméktervező, vagy egy a szakmával ismerkedő újonc, biztos vagyok benne hogy tudunk valami újat, de legalább érdekeset mondani neked. 

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A soloQ podcast első kisérleti, teszt, pilot, early access, alpha, techd demo, proof of concept adása, melynek azon kívül hogy meghallgassam a hangom az is a célja hogy elmondja miért is jött létre ez a podcast, továbbá hogy mi lesz a tartalma, és hogy ki ül a mikrofon mögött.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ Podcast eredetileg egy általános gaming podcast lett volna a tervek szerint, viszont ez hamar megváltozott. Már a második adás a Valheim mögötti dizájn döntésekről szólt, és azóta sok víz lefolyt a Dunán. 

De mi a helyzet az első résszel, ahol még nagy lelkesedéssel, általánosságban beszéltem az egyik kedvenc játékomról a Battle Brothers-ről, amit akkor úgy mutattam be dióhéjban, mint "amikor az XCOM találkozik a Mount&Blade-el" ? Az a helyzet hogy úgy döntöttem revisit-elem a SoloQ első részét, és elkészítem a Battle Brothers-hez hű, igazi game design fókuszú epiódját.

Ez több szempontból is fontos, és mint később kiderült nagyon jó döntés volt. A BB kifejezetten közel áll a szívemhez, és 150 óra játékidő után kijelenthetem hogy lelkes kezdővé váltam a játékban, aki kb. már valamennyire érti mit csinál. Ezért fontosnak tartottam hogy kapjon egy korrekt dizájn centrikus részt a podcast-ben. 

Továbbá megkerestem a nagyszerű Overhype Studios-t azzal, hogy esetleg válaszolnának-e néhány kérdésemre a játék dizájnjával kapcsolatban, és a Podcast életében először kaptam választ. Nem is akármilyen választ! Végtelenül érdekes, informatív és tanulságos válaszokat a Battle Brothers fejlesztéséről, és design journey-ről.

Nem csak game design szempontból volt ez tanulságos. Arra is remekül rávilágított, hogy a magabiztos feltételezések is bizonyulhatnak teljesen falsnak, mert a különleges eseményeknek, történéseknek a határai csak a fejünkben léteznek. Így születhetett meg, 1000+, műanyag fegyverekkel egymást csapkodó viking történetéből, a közelharci harcmodor egyik leghűbb körökre osztott szimulációja. 

Tehát a SoloQ második évad 9. epizódjának témája ismét a Battle Brothers, melynek elemzését most a SoloQ és az Overhype Studios együttesen hozza el nektek!

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ Podcast második évadának 8. epizódja egy mérföldkő a podcast történetében, ugyanis ez az első vendéges adás a csatornán.

Tóth Lamberttel, a Neocore Games egyik dizájnerével, és a Nemundir asztali szerepjáték alkotójával ültünk le beszélgetni az Open World játékok, és a narratíva kapcsolatáról.

Indulva az immerziótól, és a flow-tól, át jó és rossz Open World példákon, eljutottunk a Mátrixig, valamint idegen civilizációk felfedezésének paradoxonáig. 

Lamberttel egész biztosan fogtok még találkozni a csatornán, hiszen ahogy az epizódban is hallhatjátok remek vendég, tökéletes első vendég volt. :)

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Ha azt mondom valakinek hogy "enni", majd megkérem hogy egészítse ki a szót "hú_", akkor nagy valószínűséggel húst fog mondani. Viszont ha azt mondom neki "zene", akkor nagy valószínűséggel húr lesz a kiegészített szó. 

A magyarázat egy, az asszociatív memóriánkban végbemenő pszichológiai jelenség, melyet előfeszítésnek, vagy priming-nak neveznek.

Az előfeszítés a befolyásolás, ha nem is mindenható, de hasznos eszköze. A játékok élmények, és ahhoz hogy megfelelően tudjuk ezt átadni a játékosoknak, irányítanunk, befolyásolnunk kell őket. Ezért is fontos, hogy tisztában legyünk az előfeszítéssel. 

Kezdve onnan, hogy Danny Blue olvasott Vágó István gondolataiban, át Daniel Khaneman nagyszrű Gyors és lassú gondolkodás művén, eljutunk a priming szerepéhez a játékokban. És ezek mellett természetesen levonjuk a következtetéseket, és megnézzük hogyan tudjuk alkalmazni az előfeszítést, mint terméktervezők, játék dizájnerek.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Mindig lesznek olyan állítások a matematikában, amit nem tudunk bizonyítani. Erről szól az a rövid ismeretterjesztő videó, ami az inspirációt adta a jelen epizódhoz. 

Viszont nem az ikerprím sejtéssel fogunk foglalkozni, hanem inkább a Conway féle Game of Life-al, amit John Horton Conway, Zero Player Game-nek nevezett el.

Nevezhetünk egy tevékenységet játéknak amihez nem kell játékos? Valóban így van, hogy a Game of Life-hoz nem kell játékos? Ha már itt tartunk mit nevezünk egyáltalán játéknak?

Ilyen és hasonló kérdésekkel, és természetesen más játékokkal, játék stílusokkal foglalkozunk a SoloQ, második évadának 6. epizódjában. Viszont ahogy megszokhattátok nem csak kérdéseket megválaszolni, játékokat vizsgálni igyekszünk, hanem az adás végére konklúziókat, praktikákat is kimondani, melyek segíthetnek minket, mint játék dizájnerek.

Köszönöm hogy itt vagytok, és hallgatjátok a podcast-et!


Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00