Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

21-30 megjelenítése a(z) 117 elemből.

Jómagam igen sokszor járok úgy, hogy egy játék fő boss-át legyőzve, ott állok a dicsfényben 99 potival, meg kismillió erősítő, egyszer használatos, consumable item-el a táskámban. Miért?

Miért nem használjuk el ezeket a tárgyakat, mi ennek a pszichológiája, és mit tudunk ellene tenni game design szempontból?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Április másodikán azt hittem Április elseje van és a The Duskbloods egy vicc, mert nehéz volt elhinni, hogy a From Software a multiplayer fókuszú Nightreign után nem sokkal, egy Switch exklúzív, battle royal souls game-et jelent be, ami ráadásul úgy trollkodta meg a Bloodborne rajongókat mint annak a rendje. Beszéljünk a The Duskbloods-ról.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Tíz játék amit várok 2025-ben. Néhány indie, néhány nagyobb, 1-2 meglepő vagy ismeretlen, és 1 amit kb. mindenki vár de engem nem kifejezetten érdekel.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Az utóbbi időben igen sok játékban jelenik meg az accessibillity options, illetve a custom difficulty. Miért történik ez, jó hogy kapunk ilyen finom kontrollt a nehézségre, kihívásra, és mi ennek a jövője?

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Vannak azért játékok a Far Cry és Assassins Creed mellett, amik ugyan zseniálisak, de elbaltázott marketing, gyenge elváráskezelés, és túlzott üzleti elvárások miatt megbuktak.

Most két példát nézünk meg, az Immortals Fenyx Rising-et, és a Prince of Persia: The Lost Crown-t.


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

No death, no hit, SL1, és randomizer modok. Miért ennyire népszerűek manapság a challenge run-ok, és egyáltalán miért akarnak a játékosok még nagyobb kihívást, az alapból nehéz játékok, eredendő kihívásainál?

Továbbá arról is beszélünk, hogy mi tesz egy játékot kompatibilissé egy challenge run-ra.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Vannak dolgok amik egyszerre nagyon irritálóak, de ugyanakkor azért jó hogy vannak valamilyen formában.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A nagyszerű három test probléma könyvben van egy videójáték, ami meglepően jól van felépítve általános game design elvek szempkntjából. Erről beszélünk ma, és arról, hogy ez a fiktív játék hogyan kapcsolódik a mi valóságunkhoz.


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Hogy lett egy relative népszerű játékstílus, a Füles magazinban, vagy más keresztrejtvény újságokban látható, találd meg a különbséget két kép között játékokból?

A horror köntös tette, vagy azok a csavarok amiket a videójátékok hoztak be a képbe? Miért ennyire szórakoztatóak ezek a játékok?

Soloq Podcast 5. évadának 11. epizódja.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Miért ennyire vonzó a videójátékok alkotásának kreatív folyamata, miért akarnak sokan játékot csinálni akik játékosok? Ezen a kérdésen elmélkedünk, a saját történetem alapján, amiben fontos szerepet játszott a Monster Hunter.

Soloq Podcast 5. évadának 10. epizódja.

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00