A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Mi az az AI?
Mik a fejlettségi szintjei?
Hogyan kategorizáljuk a különböző AI-okat?
Mi az a Machine Learning, Neural Networks, Deep Learning, Foundational Models és a Generative AI?
Miért utálják sokan az AI-t, és mit utálnak benne?
AI a játékfejlesztésben.
Állandó növekedés, optimalizálás az üzletben, a játékokban és az életben, mégis egyre boldogtalanabb mindenki.
Egyre több nagy stúdió adja hozzá a játékaihoz a roguelite módot.
Mi a roguelite és rogue like?
Mi ennek az oka?
Történt már hasonló a piacok?
Hardcore mode-ok és self-imposed kihívások
A CASUAL harmadik epizódjának vágatlan hanganyaga.
Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/Bg40Mb_guC0?si=RJ9fwVvpHrzco8rG
A CASUAL második epizódjának vágatlan hanganyaga.
Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/Xu15Ig9u_KU?si=PluKTlszjC5Ym6TC
A CASUAL első epizódjának vágatlan hanganyaga.
Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/bvXDP-YuOL0?si=4Amxg8Sh6xmxgTH9
Ha valaki csak még ismerkedik a játékfejlesztés kreatív szakmáival, akkor kissé zavarba jöhet amikor látja mennyi féle design ágazat létezik. Game designer, level, sound, narrative, system, mechanic, UI stb stb. és ott egy, fogalmazzunk úgy "kakukktojás", ami a UX design.
A UX design nem csak a business szoftverek, webes szolgáltatások, banki megoldások spektrumában releváns?
Vagy ha a User experience az élményről szól, akkor a játékok esetében nem egyenlő a game design-al?
A UX designer-ek nem csak a UI-okkal foglalkoznak, a felhasználói felületekkel?
Ezekre a kérdésekre nincs egyszerű válasz, mert az az igazság, hogy a UX egy nagyon széles spektrum, és cégről-cégre, emberről-emberre változik hogy mit ért rajta. Viszont a SoloQ 3. évadának 14. adásában elmélyedünk kicsit a témában, és igyekszünk rendet is rakni a fogalmak között.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Vannak játékok, amibe csak úgy bekerülünk és végig kisérnek minket egy kalandon, történeten.
Vannak olyan játékok is ahol bedobnak minket egy hatalmas világ közepébe, és mehetünk bármerre mint nomád hősök, alakítva a sjaát történetünket.
Viszont vannak olyan játéok is amik hasonlóan ugyan működnek, de mindig van egy békés, megnyugtató otthonunk ahová visszatérhetünk, kis békére lelhetünk a harcaink után, átélhetjük a fejlődés élményét, és a játéban töltött időre a második othonunkká válik.
Ez a második otthon egy speciális level design megoldás, aminek sok féle megvalósítását láthatjuk a játékokban. A HUB-ok, vagy Nexusok, avagy ideiglenes otthonaink a játékok világában igen maradandó élményeket adnak nekünk. Amikor meghallgatjuk egyik-másik zenéjét, elönt minket a nyugalom, a béke és a nosztalgia érzése, erősebben mintha egy menü, vagy ambiens zenét hallgatnánk az adott játékból.
De honnan ez a hatás? Miért hatnak ennyire erősen ránk, és miért ennyire ismerősek, miért válnak valaóban második othonainkká ezek a terek?
Hogyan kapcsolódnak a játék más rendszereihez, mint például a fejlődés, a progression, vagy a narratíva?
Hogyan lehet őket tudatosan tervezni, mik a tulajdonságaik, és miért jók a játékosoknak?
A SoloQ podcast 3. évadának 13. adásában egy specifikus level design témával foglalkozunk, a nexus design-al, mellyel egy békés, nyugalmas, pihentető, de ugyanakkor funkcionális helyet teremthetünk a játékosoknak, szinte bármely játék világában, és igyekszünk megválaszolni a fentebbi kérdéseket.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
A Sekiro: Shadows Die Twice mindig is vonzott mint játék, hiszen a nagyszerű From Software egyik játéka. Viszont az a helyzet hogy már kétszer is lepattantam róla, és ráadásul még egészen a játék elején. Úgy voltam vele, hogy épp nem vagyok olyan hangulatban, hogy tudjam teljesíteni azt amit a játék kér tőlem, viszont ez csak félig volt igaz.
Az a helyzet hogy még nem álltam készen a Sekiro kihívásaira, és ez most lett tiszta azután hogy sikeresen végigjátszottam. 2023 úgy indult, hogy elkezdtem játszani a Salt and Sanctuary-t és majdnem abba is hagytam mondván "nem kell nekem ez" az első bossnál. Viszont másnap visszatérem és miután leütöttem az első boss-t elkapott a flow, meg sem álltam a játék végéig.
Ezután következett a Celeste, amit szinte végig gyűlöltem, de végijátszottam és nem mellesleg elismerem nagyságát. Egy biztos rendesen türelemre tanított, viszont a játék végén nem katarzist éreztem, hanem azt hogy végre vége...
Kis kihagyás után megjelent a Wo Long: Fallen Dynasty és nem volt egy könnyű utazás de végigcsináltam. Ekkor éreztem azt hogy eljött az idő, hogy ismét, harmadjára is megpróbáljam a Sekiro-t.
De mi köze a történetemnek a Sekiro-hoz és a játékok nehézségéhez?
Ahogy említettem nem álltam még készen a Sekiro kihívásaira, és ez a három játék készített fel rá. Szépen, fokozatosan kellett felkészüljek erre a játékra, mert a Sekiro tényleg nem vicc, egy kifejezetten nahéz játék. Szóval az első két alkalommal azért is pattantam le, mert épp hangulatom (türelmem) nem volt hozzá, de azért is mert még nem álltam készen.
És ez az felismerés, és maga a Sekiro élménye gondolkoztatott el, hogy hogy működik a nehézség, és a kihívás a videójátékokban?
És még rengeteg kérdés fogalmazódott meg bennem ezek mellett, ezért úgy döntöttem feltárom a videójátékok nehézségének témáját. Az elején még nem sejtettem hogy mennyire bonyolut, de ugyanakkor szép témába vágom a fejszét, de így a végén azt mondhatom nagyon megérte, mert rengeteget tanultam a kutatás, és az adás összerakása alatt.
Ezzel az epizóddal igyekszem az előbbi, és sok más kérdést is megválaszolni, megvizsgálni mi az a nehézség, és a kihívás pszichológiai és a game design oldalról, valamint természetesen igyekszem ezt a tudást maradéktalanul átadni nektek sok példával, és gyakorlati praktikával.
Szóval a SoloQ Podcast 3. évadának 12. adásában fókuszban a Sekiro, és a nehézség, kihívás a videójátékokban!
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith
Már igen régen történt, de még élesen él az emlékeimben, amikor a Ubisoft megdobott egy email-el hogy a The Division ingyenesen játszható hétvégén. Mindig is érdekesnek tűnt ez a lövöldözős RPG, így belevetettem magam a Division ügynökök világába.
Számomra a The Division egy meghatározó élmény volt, nagyon szerettem a játékot, és valahogy 100+ óra fölötti játékidő után is örömmel álltam bele a 2. részbe, egészen az első zárt bétától.
Viszont most nemrég láttam egy videót, aminek a tartalma több szempontból is érdekes volt. Egyrészt olyen kritikák, a Division fejlesztési története szempontjából érdekes információk hangzanak el benne, amit Én abszolút nem tapasztaltam a saját Division élményemben. Továbbá ha ezek az információk tényleg tükrözik a valóságot, akkor game design szempontból nagyon is tanulságosak, sajnos mint negatív példák.
Ennek okán elkezdtem kutatni egyrészt a szóban forgó MacroStyle videó alapján, valamint fórum, Reddit, és Steam beszélgetések alapján, majd igyekeztem az olvasottakat összevetni a saját élményeimmel.
Érdekes utazás volt mindenképp, hiszen a talált kritikákat, problémákat a játékkal teljes mértékben meg tudom érteni, de ahogy említettem én magam nem éltem át.
De hogy történhetett ez? Számomra miért volt más élmény a the Division, mint sok százezer játékosnak, akik igen hamar otthagyták ezt a remek játékot?
A SoloQ 3. évadának 11. adásában erre keressük a választ MacroStyle remek videója, a saját élményeim, és Game Design lencséjén keresztül.
Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!
Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)
Outro: Gnome - Blacksmith