A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Tíz játék amit várok 2025-ben. Néhány indie, néhány nagyobb, 1-2 meglepő vagy ismeretlen, és 1 amit kb. mindenki vár de engem nem kifejezetten érdekel.
Az utóbbi időben igen sok játékban jelenik meg az accessibillity options, illetve a custom difficulty. Miért történik ez, jó hogy kapunk ilyen finom kontrollt a nehézségre, kihívásra, és mi ennek a jövője?
Vannak azért játékok a Far Cry és Assassins Creed mellett, amik ugyan zseniálisak, de elbaltázott marketing, gyenge elváráskezelés, és túlzott üzleti elvárások miatt megbuktak.
Most két példát nézünk meg, az Immortals Fenyx Rising-et, és a Prince of Persia: The Lost Crown-t.
No death, no hit, SL1, és randomizer modok. Miért ennyire népszerűek manapság a challenge run-ok, és egyáltalán miért akarnak a játékosok még nagyobb kihívást, az alapból nehéz játékok, eredendő kihívásainál?
Továbbá arról is beszélünk, hogy mi tesz egy játékot kompatibilissé egy challenge run-ra.
Vannak dolgok amik egyszerre nagyon irritálóak, de ugyanakkor azért jó hogy vannak valamilyen formában.
A nagyszerű három test probléma könyvben van egy videójáték, ami meglepően jól van felépítve általános game design elvek szempkntjából. Erről beszélünk ma, és arról, hogy ez a fiktív játék hogyan kapcsolódik a mi valóságunkhoz.
Hogy lett egy relative népszerű játékstílus, a Füles magazinban, vagy más keresztrejtvény újságokban látható, találd meg a különbséget két kép között játékokból?
A horror köntös tette, vagy azok a csavarok amiket a videójátékok hoztak be a képbe? Miért ennyire szórakoztatóak ezek a játékok?
Soloq Podcast 5. évadának 11. epizódja.
Miért ennyire vonzó a videójátékok alkotásának kreatív folyamata, miért akarnak sokan játékot csinálni akik játékosok? Ezen a kérdésen elmélkedünk, a saját történetem alapján, amiben fontos szerepet játszott a Monster Hunter.
Soloq Podcast 5. évadának 10. epizódja.
A történetek általában egyértelműek, érthetőek és tanulságosak. Miért van az hogy a Souls játékok nem így működnek, és pont hogy elrejtik előlünk a történetet? Mi ez a narratív eszköz amit használnak és miért?
Soloq Podcast 5. évadának 9. epizódja.
Mi történik akkor, amikor drámai módon elénk tárnak egy új világot, pályarészt a Souls és más játékokban. Valamint mi ennek a pszichológiája, szerepe a game design-ban?
Soloq Podcast 5. évadának 8. epizódja.