Keresés Jelentkezés Digitális innovációnk Mi a podcast.hu?

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Vissza

SoloQ - Game Design

Barta Jenő

Szabadidő Videójátékok

A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!

Epizódok

11-20 megjelenítése a(z) 66 elemből.

A CASUAL harmadik epizódjának vágatlan hanganyaga.

Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/Bg40Mb_guC0?si=RJ9fwVvpHrzco8rG

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A CASUAL második epizódjának vágatlan hanganyaga.

Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/Xu15Ig9u_KU?si=PluKTlszjC5Ym6TC

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A CASUAL első epizódjának vágatlan hanganyaga.

Az epizód elérhető itt: https://youtu.be/bvXDP-YuOL0?si=4Amxg8Sh6xmxgTH9

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Ha valaki csak még ismerkedik a játékfejlesztés kreatív szakmáival, akkor kissé zavarba jöhet amikor látja mennyi féle design ágazat létezik. Game designer, level, sound, narrative, system, mechanic, UI stb stb. és ott egy, fogalmazzunk úgy "kakukktojás", ami a UX design.

A UX design nem csak a business szoftverek, webes szolgáltatások, banki megoldások spektrumában releváns?

Vagy ha a User experience az élményről szól, akkor a játékok esetében nem egyenlő a game design-al?

A UX designer-ek nem csak a UI-okkal foglalkoznak, a felhasználói felületekkel?

Ezekre a kérdésekre nincs egyszerű válasz, mert az az igazság, hogy a UX egy nagyon széles spektrum, és cégről-cégre, emberről-emberre változik hogy mit ért rajta. Viszont a SoloQ 3. évadának 14. adásában elmélyedünk kicsit a témában, és igyekszünk rendet is rakni a fogalmak között.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Vannak játékok, amibe csak úgy bekerülünk és végig kisérnek minket egy kalandon, történeten.

Vannak olyan játékok is ahol bedobnak minket egy hatalmas világ közepébe, és mehetünk bármerre mint nomád hősök, alakítva a sjaát történetünket.

Viszont vannak olyan játéok is amik hasonlóan ugyan működnek, de mindig van egy békés, megnyugtató otthonunk ahová visszatérhetünk, kis békére lelhetünk a harcaink után, átélhetjük a fejlődés élményét, és a játéban töltött időre a második othonunkká válik.


Ez a második otthon egy speciális level design megoldás, aminek sok féle megvalósítását láthatjuk a játékokban. A HUB-ok, vagy Nexusok, avagy ideiglenes otthonaink a játékok világában igen maradandó élményeket adnak nekünk. Amikor meghallgatjuk egyik-másik zenéjét, elönt minket a nyugalom, a béke és a nosztalgia érzése, erősebben mintha egy menü, vagy ambiens zenét hallgatnánk az adott játékból.


De honnan ez a hatás? Miért hatnak ennyire erősen ránk, és miért ennyire ismerősek, miért válnak valaóban második othonainkká ezek a terek?

Hogyan kapcsolódnak a játék más rendszereihez, mint például a fejlődés, a progression, vagy a narratíva?

Hogyan lehet őket tudatosan tervezni, mik a tulajdonságaik, és miért jók a játékosoknak?


A SoloQ podcast 3. évadának 13. adásában egy specifikus level design témával foglalkozunk, a nexus design-al, mellyel egy békés, nyugalmas, pihentető, de ugyanakkor funkcionális helyet teremthetünk a játékosoknak, szinte bármely játék világában, és igyekszünk megválaszolni a fentebbi kérdéseket.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A Sekiro: Shadows Die Twice mindig is vonzott mint játék, hiszen a nagyszerű From Software egyik játéka. Viszont az a helyzet hogy már kétszer is lepattantam róla, és ráadásul még egészen a játék elején. Úgy voltam vele, hogy épp nem vagyok olyan hangulatban, hogy tudjam teljesíteni azt amit a játék kér tőlem, viszont ez csak félig volt igaz.

Az a helyzet hogy még nem álltam készen a Sekiro kihívásaira, és ez most lett tiszta azután hogy sikeresen végigjátszottam. 2023 úgy indult, hogy elkezdtem játszani a Salt and Sanctuary-t és majdnem abba is hagytam mondván "nem kell nekem ez" az első bossnál. Viszont másnap visszatérem és miután leütöttem az első boss-t elkapott a flow, meg sem álltam a játék végéig.

Ezután következett a Celeste, amit szinte végig gyűlöltem, de végijátszottam és nem mellesleg elismerem nagyságát. Egy biztos rendesen türelemre tanított, viszont a játék végén nem katarzist éreztem, hanem azt hogy végre vége...

Kis kihagyás után megjelent a Wo Long: Fallen Dynasty és nem volt egy könnyű utazás de végigcsináltam. Ekkor éreztem azt hogy eljött az idő, hogy ismét, harmadjára is megpróbáljam a Sekiro-t.

De mi köze a történetemnek a Sekiro-hoz és a játékok nehézségéhez?

Ahogy említettem nem álltam még készen a Sekiro kihívásaira, és ez a három játék készített fel rá. Szépen, fokozatosan kellett felkészüljek erre a játékra, mert a Sekiro tényleg nem vicc, egy kifejezetten nahéz játék. Szóval az első két alkalommal azért is pattantam le, mert épp hangulatom (türelmem) nem volt hozzá, de azért is mert még nem álltam készen.

És ez az felismerés, és maga a Sekiro élménye gondolkoztatott el, hogy hogy működik a nehézség, és a kihívás a videójátékokban?

  • Hogy érik el játékok, hogy brutális nehézség ellenére mégis ott maradunk a képernyő előtt és addig kűzdünk amíg nem sikerül?
  • Miért "jó", optimális egy nehézség egy játékban, és miért "rossz"?
  • Hogy lehet a nehézséget kezelni a játékokban, és azt hogy minden játékosnak más a képessége, a kitartása?
  • Kell a Dark Souls-be easy mode?

És még rengeteg kérdés fogalmazódott meg bennem ezek mellett, ezért úgy döntöttem feltárom a videójátékok nehézségének témáját. Az elején még nem sejtettem hogy mennyire bonyolut, de ugyanakkor szép témába vágom a fejszét, de így a végén azt mondhatom nagyon megérte, mert rengeteget tanultam a kutatás, és az adás összerakása alatt.

Ezzel az epizóddal igyekszem az előbbi, és sok más kérdést is megválaszolni, megvizsgálni mi az a nehézség, és a kihívás pszichológiai és a game design oldalról, valamint természetesen igyekszem ezt a tudást maradéktalanul átadni nektek sok példával, és gyakorlati praktikával.


Szóval a SoloQ Podcast 3. évadának 12. adásában fókuszban a Sekiro, és a nehézség, kihívás a videójátékokban!

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Már igen régen történt, de még élesen él az emlékeimben, amikor a Ubisoft megdobott egy email-el hogy a The Division ingyenesen játszható hétvégén. Mindig is érdekesnek tűnt ez a lövöldözős RPG, így belevetettem magam a Division ügynökök világába.

Számomra a The Division egy meghatározó élmény volt, nagyon szerettem a játékot, és valahogy 100+ óra fölötti játékidő után is örömmel álltam bele a 2. részbe, egészen az első zárt bétától.

Viszont most nemrég láttam egy videót, aminek a tartalma több szempontból is érdekes volt. Egyrészt olyen kritikák, a Division fejlesztési története szempontjából érdekes információk hangzanak el benne, amit Én abszolút nem tapasztaltam a saját Division élményemben. Továbbá ha ezek az információk tényleg tükrözik a valóságot, akkor game design szempontból nagyon is tanulságosak, sajnos mint negatív példák.

Ennek okán elkezdtem kutatni egyrészt a szóban forgó MacroStyle videó alapján, valamint fórum, Reddit, és Steam beszélgetések alapján, majd igyekeztem az olvasottakat összevetni a saját élményeimmel.

Érdekes utazás volt mindenképp, hiszen a talált kritikákat, problémákat a játékkal teljes mértékben meg tudom érteni, de ahogy említettem én magam nem éltem át.

De hogy történhetett ez? Számomra miért volt más élmény a the Division, mint sok százezer játékosnak, akik igen hamar otthagyták ezt a remek játékot?

A SoloQ 3. évadának 11. adásában erre keressük a választ MacroStyle remek videója, a saját élményeim, és Game Design lencséjén keresztül.


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Amikor valahol láttam a Nier: Automatát, akkor minden alkalommal feldobtam a képzeletbeli backlog-omra, hogy majd valamikor játszani fogom, mert egy izgalmas akció RPG-nek tűnik. Viszont egy idő után olyan hangok jutottak el hozzám, hogy a Nier, valami egészen különleges dolog, ami még sosem létezett, valami ami fenekestől felforgatja a játékokról, és a világról alkotott képünket.

És Yoko Taro világa pontosan ezt teszi. Az általa alkotott univerzum, egy széles, sok féle fajta transzmédián szétterülő világ, amely kifejezetten mélyen foglalkozik filozófiai, és pszichológiai kérdésekkel, példának okáért azzal hogy mi az életünk értelme.

De ne legyenek illúzióink. Ez a világ nem adja könnyen magát. Japán módon őrült, sokszor félrevezető, nehezen érthető, és szubjektív. Yoko Taro játékaiban szinte minden esetben adott egy felszínes kéreg, ami sokakat lepattinthat, de a kéreg alatt általában egy végtelen nyúlüreget találunk.

A SoloQ 3. évadának 10. epizódjában ismét Árpival ültünk le beszélgetni, és azt az ambiciózus célt tűztük ki magunk elé, hogy átbeszéljük a Nier univerzumának történetét, és igyekszünk annak egy értelmezését megtalálni. Ezek mellett természetesen beszélünk a Nier: Automa-ról game design lencsén keresztül is, és megnézzük milyen eszközöket használtak az alkotók, hogy elmossák a játék világa, és a valóság közötti határokat.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

A SoloQ Casual az első olyan adás amikor nem egy konkrét game design témával érkezünk, csak összeülünk mint két jó barát Lamberttel és csak beszélgetünk az aktuális élményeikről. Természetesen játék élményekről van szó, azért annyira nem merészkedünk messze az alap témánktól, de a lényeg hogy nincs megkötés, azaz nem megyünk bele feltétlenül game design szakmázásba.

Szóval a SoloQ 3. évadának 9. adása egy kötetlenebb beszélgetés, ahol előkerült a Diablo 4 Beta, az Ishin:Like a Dragon, Guardians of the Galaxy, valamint a nemrég megjelent Wo Long: Fallen Dynasty.

Milyen lett a Diablo 4 mint MMO? Működik az ARPG open world koncepció? Mennyire lesz a Diablo 4 a casual új belépők, és a keménykalapos régi rajongók kedvence?

Hogy tud az Ishin, egy gyufásdoboznyi nyitott világgal nagyobbnak, élőbbnek érződni, mint egy nála ezerszer nagyobb Ubisoft open world?

Mennyire csak egy körítés a Guardians of the Galaxy-ben a harcrendszer? Kellett volna bele?

És végül milyen game design tanulságokat tudunk levonni a Wo Long gyengeségeiből, annak ellenére hogy az összekép amúgy egy remek játék?


Ezekre a kérdésekre, és természetesen sok másikra keressük a választ a SoloQ 3. évadának 9. epizódjában, amely egyben az első SoloQ Casual adás is.

Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith


Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00

Honnan tudjuk, hogy mi a valóság? Honnan tudjuk hogy ami körülvesz miket az tényleg valódi?

Ebben a kérdéskörben el lehet merülni igen mélyre filozófiai és pszichológiai szempontból is, viszont minket most inkább a pszichológiai izgat, mégpedig a jelenlét érzet oldaláról.

Bizony lehet a játékokat osztályozni jelenlét, prezencia oldaláról is. Nem mindegy hogy hol vagyunk (hol érezzük magunkat, avagy a testünket), hogy mi magunk megyünk a szimulációba, vagy az jön hozzánk.

  • Egész biztosan találkoztatok már azzal amikor itt-ben vagyunk és a valóságban. Ez nem más mint maga a valóság?
  • Milyen az amikor az itt-ben vagyunk és eljön a szimuláció a mi világunkba? Ez az eset az AR, avagy az Augmented Reality.
  • Viszont tudunk mi magunk is jelen lenni a szimulációban? Ma már természetesen igen, hiszen ez a VR, avagy a Virtual Reality.

De ennek a koordináta rendszernek, van egy még kevéssé kutatott, alkalmazott kvadránsa, ami nem más mint a teleprezencia, amikor a valóságban vagyunk jelen, de valahol máshol, egy másik "testben"

A SoloQ Podcast 3. évadának 8. epizódjában a fentebbiek mellett részletesen foglalkozunk a távoli jelenlét, avagy a teleprezencia jelenségével, valamint természetesen megnézzük hogyan alkalmazható, illetve hogyan alkalmazzák Game Design-ban (így látogathatunk el Csernobilba távirányítós tankokkal).

Szóval ebben a részben fókuszban a teleprezencia és természetesen a game design!


Köszönöm hogy itt vagytok és hallgatjátok a SoloQ-t!

Intro: Simon Leong - Swingin' Swords (Monster Hunter Swing)

Outro: Gnome - Blacksmith

Olvass tovább
00:00:00
/
00:00:00